54. Unity 최종 프로젝트 1주차(2)

이규성·2024년 1월 11일
0

TIL

목록 보기
60/106

01/11 본격적인 작업 시작

📌기술 면접 준비

float와 int의 표현 가능한 수의 범위가 다른 이유는 무엇인가요?

int는 정수형, -1 0 1 등을 표현하고 float는 실수형 -0.1 0 0.1 등을 표현할 때 사용하는 자료형 변수입니다. 둘 다 4byte의 메모리를 할당하고 있지만 값을 저장하는 방법이 다르기 때문에 표현 가능한 수의 범위가 다릅니다.

감각으로만 알고 쓰던 것들을 명확하게 서술하려니 뇌정지가 왔다... 단순한 기술 면접용이 아닌 개념 정리로도 사용하면 좋을 듯 하다.

📌팀 프로젝트 진행

Weapon 구현 설계

필요한 사항

공격 애니메이션

  1. 캐릭터의 손에 대검 위치 시킨다.
    대검의 위치를 수정하였다.
  2. 대검을 들었을 시 Idle 애니메이션 변경이 필요해 보인다.
    InventoryUI와 관련된 스크립트 리뷰 중.
  3. 대검 공격 애니메이션의 콤보 어택이 통으로 되어 있던데 나눌 수 있는지 확인이 필요해 보인다.
    콤보가 나누어져 있는 것을 확인하였다. Player의 Animator에 추가하였다.

PlayerAttackState.cs, PlayerComboAttackState.cs

  1. 위의 사항을 점검하고 알맞게 두 스크립트의 수정이 필요해 보인다.

Weapon.cs, Health.cs

  1. FSM에 맞게 강의에 따라 우선 구현을 시도한다.
  2. 정상적으로 무기 공격이 동작한다면 상태이상 시스템을 적용해 본다.
    https://teamsparta.notion.site/231211-4c21f35ab2dc494eb063a324a94e54de

금일 커밋한 사항

대검을 Handler 프리팹 폴더에 추가하였습니다.
대검 관련 애니메이션을 추가하였습니다.
대검의 위치를 캐릭터에 맞게 수정하였습니다.
대검의 Scriptable Object를 추가하였습니다.
대검의 Icon을 추가하였습니다.
인벤토리에 대검을 추가하였습니다.
테스트 씬 이름을 변경하였습니다.

익일 트라이할 사항

무기에 따라서 바뀌는 캐릭터의 애니메이션.
Weapon.cs 작성
Icon - 제작대, 나무 막대기

구현 이미지


🤸🏻‍♀️Feedback

에셋이 참 맛도리다. 왜 에셋을 직접 제작하여 게임을 만들려 했는지 나 자신이 어이가 없을 정도로 성능이 좋았다. 코드 개발 외적인 부분에 현혹되어서 그런가 싶기도 하고, 하도 잡기술이 많아서 도움이 될 때도 있지만 거기에 매몰되는 경향도 없지 않아 있는 것 같다. 근데 아이콘 만들어서 추가한 건 좀 찰졌던 듯 ㅎ

0개의 댓글