맵 배치 중간 점검

2D 게임에서는 Y축을 신경써서 점프의 높이라던가 캐릭터의 움직임을 위주로 생각하며 아이템을 배치했었는데
3D로 넘어오면서 화면을 돌리며 다각도로 사용하면 재미있을것 같아 고민을 많이 했는데
지금 보니깐 뭔가 마음에 안드네...

직접 만들어 본 장애물

원뿔 모양이 유니티에 없어서 간단하게 만들 수 있지 않을까? 싶어서 인터넷에서 찾아보다
blender 이용해서 모델을 만드는것을 알게되고 처음으로 만져봤다

원뿔 모양만 블랜더에서 만들고 유니티에 집어넣어 큐브랑 융합

블랜더 사용법은 아직 아무것도 모르는 상태라 활용하기에는 아직 무리..

아이템에 효과도 적용

상호작용으로 설정한 메서드에 아이템 사용 변수를 집어넣고

private IEnumerator ApplySpeedBoost(float duration)
    {
        float boostSpeed = baseSpeed * 2f;
        moveSpeed = boostSpeed;
        
        yield return new WaitForSeconds(duration);
        
        moveSpeed = baseSpeed;
    }

    private IEnumerator ApplyJumpBoost(float duration)
    {
        float boostJump = baseJump * 1.5f;
        jumpForce = boostJump;
        
        yield return new WaitForSeconds(duration);
        
        jumpForce = baseJump;
    }

    public void RestoreHealth(float amount)
    {
        uiCondition.health.curValue = Mathf.Min(health.curValue + amount, health.maxValue);
    }

코루틴으로 아이템 지속시간을 설정해주고 아이템 데이터에 value로 되어있는 값에 지속시간을 설정

지금 보니깐 value로 정의되어 있어서 지속시간 있는 아이템과 회복 되는 아이템의 value의 의미가 달라 약간 의미가 직관적이지 않네..

나중에 의미전달이 확실해 질 수 있도록 변경해보자

0개의 댓글