객체지향 프로그래밍(Object-Oriented Programming)은 좀 더 나은 프로그램을 만들기 위한 프로그래밍 패러다임으로 로직을 상태(state)와 행위(behave)로 이루어진 객체로 만드는 것! 🤗
이 객체들을 마치 레고 블럭처럼 조립해서 하나의 프로그램을 만드는 것이 객체지향 프로그래밍이라고 할 수 있다. 다시 말해서 객체지향 프로그래밍은 객체를 만드는 것이다. 쉽게 생각하자. 객체는 변수와 메소드를 그룹핑한 것이다.
객체지향 프로그래밍 교육은 크게 두 가지(문법과 설계)
로 구분된다.
하나는 객체지향을 편하게 할 수 있도록 언어가 제공하는 기능을 익히는 것이다. 이러한 기능들은 if, for문처럼 문법적인 구성을 가지고 있다. 이 문법을 이해하고, 숙지해야 객체를 만들 수 있다.
두번째는 좋은 객체를 만드는 법이다. 이것을 다른 말로는 설계를 잘하는 법이라고 할 수 있다. 좋은 설계는 현실을 잘 반영해야 한다
지하철 노선도가 디자인의 추상화라고 한다면 프로그램을 만든다는 것은 소프트웨어의 추상화라고 할 수 있다. 객체 지향 프로그래밍은 좀 더 현실을 잘 반영하기 위한 노력의 산물이다. 이것은 단순히 객체 지향의 문법을 이용해서 객체를 만든다고 달성되는 것이 아니다. 고도의 추상화 능력이 필요하다.
프로그래밍은 정신적인 활동이다. 정신적인 것은 실체가 없고, 무한하고, 유연하다. 이러한 특성은 정신이 가진 장점이면서 소프트웨어의 극치다. 하지만 정신의 이러한 특성은 때로 오해나 모순 같은 문제점을 유발한다. 소프트웨어도 이러한 문제점을 그대로 상속받는다. 이러한 문제점을 극복하기 위한 노력 중의 하나가 부품화라고 할 수 있다.
객체 지향은 부품화의 정점이라고 할 수 있다. 하지만 우리는 아직 객체 지향을 배우지 않았다. 그래서 우리가 배운 것 중에서 부품화의 특성을 보여줄 수 있는 기능을 생각해보면 좋을 것 같다. 메소드는 부품화의 예라고 할 수 있다. 메소드를 사용하는 기본 취지는 연관되어 있는 로직들을 결합해서 메소드라는 완제품을 만드는 것이다. 그리고 이 메소드들을 부품으로 해서 하나의 완제품인 독립된 프로그램을 만드는 것이다. 메소드를 사용하면 코드의 양을 극적으로 줄일 수 있고, 메소드 별로 기능이 분류되어 있기 때문에 필요한 코드를 찾기도 쉽고 문제의 진단도 빨라진다.
그런데 프로그램이 커지면 엄청나게 많은 메소드들이 생겨나게 된다. 메소드와 변수를 관리하는 것은 점점 어려운 일이 되기 시작한다. 급기야는 메소드가 없을 때와 같은 상황에 봉착하게 된다. 메소드는 프로그래밍의 역사에서 중요한 도약이었지만, 이 도약이 성숙하면서 새로운 도약지점이 보이기 시작한 것이다.
그 도약 중의 하나가 객체 지향 프로그래밍이다. 이것의 핵심은 연관된 메소드와 그 메소드가 사용하는 변수들을 분류하고 그룹핑하는 것이다. 바로 그렇게 그룹핑 한 대상이 객체(Object)다. 비유하자면 파일과 디렉토리가 있을 때 메소드나 변수가 파일이라면 이 파일을 그룹핑하는 디렉토리가 객체라고 할 수 있다. 이를 통해서 더 큰 단위의 부품을 만들 수 있게 되었다.
그런데 부품화라고 하는 목표는 단순히 동일한 기능을 하는 메소드와 변수를 그룹핑한다고 달성되는 것은 아니다. 제대로된 부품이라면 그것이 어떻게 만들어졌는지 모르는 사람도 그 부품을 사용하는 방법만 알면 쓸 수 있어야 한다. 이를테면 모니터가 어떻게 동작하는지 몰라도 컴퓨터와 모니터를 연결하는 방법만 알면 화면을 표시 할 수 있는 것과 같은 이치다. 즉 내부의 동작 방법을 단단한 케이스 안으로 숨기고 사용자에게는 그 부품의 사용방법만을 노출하고 있는 것이다. 이러한 컨셉을 정보의 은닉화(Information Hiding), 또는 캡슐화(Encapsulation)라고 부른다. 자연스럽게 사용자에게는 그 부품을 사용하는 방법이 중요한 것이 된다.
잘 만들어진 부품이라면 부품과 부품을 서로 교환 할 수 있어야 한다. 컴퓨터와 모니터를 만드는 업체들은 위와 같은 케이블의 규격을 공유한다. 모니터 입장에서는 컴퓨터가, 컴퓨터 입장에서는 모니터가 어떤 식으로 만들어졌는지는 신경쓰지 않는다. 각각의 부품은 미리 정해진 약속에 따라서 신호를 입, 출력하고, 연결점의 모양을 표준에 맞게 만들면 된다. 이러한 연결점을 인터페이스(interface)라고 한다. HDMI 케이블의 연결점은 특유의 생김새가 있다. 인터페이스란 이질적인 것들이 결합하는 것을 막아주는 역할도 하는 것이다. 즉 인터페이스는 부품들 간의 약속이다. 이러한 약속을 프로그래밍적으로는 어떻게 구현하는가도 살펴본다.
이 글은 생활코딩의 자바 강좌를 바탕으로 정리한 내용입니다.