클래스는 객체를 만들기 위한 일종의 설계도, 인스턴스는 설계도에 따라 만들어진 구체적인 제품,
package com.yuri.javatutorials.object;
public class CalculatorDemo {
public static void main(String[] args) {
// 아래의 로직이 1000줄 짜리의 복잡한 로직이라고 가정하자.
System.out.println(10 + 20);
System.out.println(20 + 40);
}
}
프로그래밍의 목표.. 중복의 제거 👀, 리팩토링이라고도 한다. 코드의 내용을 개선해서 더욱 효율적이게 만드는 것! 자주 리팩토링하는 코드는 더욱 유연해진다.
package com.yuri.javatutorials.object;
public class CalculatorDemo2 {
public static void sum(int left, int right) {
System.out.println(left + right);
}
public static void main(String[] args) {
sum(10, 20);
sum(20, 40);
}
}
전에 비해 간결해졌음을 확인할 수 있다!
package com.yuri.javatutorials.object;
public class CalculatorDemo3 {
public static void avg(int left, int right) {
System.out.println((left + right) / 2);
}
public static void sum(int left, int right) {
System.out.println(left + right);
}
public static void main(String[] args) {
int left, right;
left = 10;
right = 20;
sum(left, right);
avg(left, right);
left = 20;
right = 40;
sum(left, right);
avg(left, right);
}
}
객체 지향의 핵심은 연관되어 있는 변수와 메소드를 하나의 그룹으로 묶어서 그룹핑하는 것이다.
메소드 sum과 avg는 변수 left와 right와 서로 연관 되어 있다. 또한 합계와 평균을 구하는 작업은 다른 에플리케이션에서도 사용할 수 있는 기능이다. 이것들을 그룹핑해서 하나의 부품으로 만들면 필요할 때마다 반복적으로 사용할 수 있을 것이다. 객체를 만들 때가 된 것이다.
package com.yuri.javatutorials.object;
class Calculator{
int left, right;
public void setOprands(int left, int right){
this.left = left;
this.right = right;
}
public void sum(){
System.out.println(this.left+this.right);
}
public void avg(){
System.out.println((this.left+this.right)/2);
}
}
public class CalculatorDemo4 {
public static void main(String[] args) {
Calculator c1 = new Calculator();
c1.setOprands(10, 20);
c1.sum();
c1.avg();
Calculator c2 = new Calculator();
c2.setOprands(20, 40);
c2.sum();
c2.avg();
}
}
class Calculator {
변수 left와 right, 메소드 sum과 avg는 연관되어 있는 로직이다. 이 로직들의 연관성은 계산을 하기 위한 것이다. 이 로직들을 대표하는 이름을 계산기라는 의미의 Calculator라고 정하고 이것들을 Calculator이라는 이름으로 그룹핑하고 싶다고 하자. 이럴 때 사용하는 키워드가 class이다. class 키워드 뒤에는 클래스 이름이 오고 그 뒤의 중괄호는 클래스의 시작과 끝의 경계를 의미한다. 이렇게 해서 더하기(sum)와 평균(avg)를 계산 할 수 있는 클래스가 만들어졌다. 클래스는 아래와 같이 정의 할 수 있다.
클래스는 연관되어 있는 변수와 메소드의 집합이다.
이제 클래스를 사용하는 방법을 알아보자. 클래스는 일종의 설계도다. 클래스를 정의하는 것 자체로는 할 수 있는 일이 많지 않다. 설계도를 구체적인 제품으로 만들어야 한다. 그 때 사용하는 키워드가 new이다.
alculator c1 = new Calculator();
new Calculator()은 클래스 Calculator를 구체적인 제품으로 만드는 명령이다. 이렇게 만들어진 구체적인 제품을 인스턴스(instance)라고 부른다. 아래의 관계를 기억하자.
위의 코드는 new를 이용해서 만든 인스턴스를 변수 c1에 담고 있다. 변수 c1에 인스턴스를 담은 이유는 c1을 통해서 인스턴스를 제어해야 하기 때문이다. 그런데 c1 앞에 Caculator가 위치하고 있다. 지금까지 우리는 여러가지 변수를 선언해왔다. 예를들어서 변수 a는 변수가 담을 수 있는 데이터 타입에 따라서 아래와 같이 다양한 형태로 선언된다.
그럼 아래와 같은 구문은 변수명 c1의 데이터 타입이 무엇이라는 의미일까?
Calculator c1
Calculator라는 의미다. 즉 클래스를 만든다는 것은 사용자 정의 데이터 타입을 만드는 것과 같은 의미다. 기억할 것은 클래스를 인스턴스화 할 때는 변수에 담아야 한다는 것과 이 때 사용하는 변수의 데이터 타입은 그 클래스가 된다는 점이다.
클래스를 단순히 변수와 메소드의 묶음으로 보면 부족하다. 우리가 객체를 만들어서 사용하는 이유는 재활용성을 높이기 위해서다.
Calculator c1 = new Calculator();
c1.setOprands(10, 20);
c1.sum();
c1.avg();
Calculator c2 = new Calculator();
c2.setOprands(20, 40);
c2.sum();
c2.avg();
위의 코드를 보면 두개의 인스턴스를 각각 c1과 c2에 담았다. 그리고 각각의 인스턴스에 소속된 메소드를 호출하고 있다. 각각의 인스턴스는 메소드 setOprands를 통해서 변수 left, right의 값을 설정하고 있다. 그 결과 인스턴스 C1과 C2는 아래와 같이 서로 다른 변수의 값을 내부적으로 가지고 있게 된다.
public void setOprands(int left, int right){
this.left = left;
this.right = right;
}
이 때 메소드 setOprands 내에 this.이라는 것이 있다. this는 클래스를 통해서 만들어진 인스턴스 자신을 가리킨다. 위의 코드에서 left는 매개변수이고 이 변수는 setOprands 밖에서는 접근 할 수 없다. 반면에 this.left는 4행에서 선언한 변수에 값을 설정하는 것이고 메소드 밖에서 선언한 변수는 인스턴스 내의 모든 메소드에서 접근이 가능하다.
변수를 다른 말로는 상태(state)라고도 표현한다. c1.sum의 결과는 30, c2.sum의 결과는 60인 것을 통해서 알 수 있듯이 상태가 다른 객체를 대상으로 메소스를 실행시키면 다른 결과를 나타내게 된다. 메소드를 다른 말로는 행동(behave)라고도 표현한다.
즉 하나의 클래스를 바탕으로 서로 다른 상태를 가진 인스턴스를 만들면 서로 다른 행동을 하게 된다는 것을 알 수 있다. 하나의 클래스가 여러개의 인스턴스가 될 수 있다는 점이 객체 지향이 제공하는 가장 기본적인 재활용성이라고 할 수 있다.
객체 지향의 객체를 하나의 작은 프로그램처럼 느껴보자. 프로그램 안에 객체라는 작은 프로그램을 만드는 것이다. 이것들을 레고 블럭처럼 쌓아서 웅장한 프로그램을 만드는 것이 객체 지향이 추구하는 바라고 할 수 있다.
이 글은 생활코딩의 자바 강좌를 바탕으로 정리한 내용입니다.