Unreal 사전 개발캠프 18일차

HappyCircle·2025년 11월 26일

Unreal 개발

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조별 내부 팀 미니프로젝트 나만의 공간 만들기 발표
이번 조별 내부 팀 미니프로젝트에서는 각 조원이 제작한 ‘나만의 공간 만들기’ 결과물을 공유하며 구현 과정과 주요 기능을 소개하는 시간을 가졌다. 발표를 통해 서로의 작업물을 비교해보고, 구현 방식에 대해 질의응답을 진행하며 이해를 넓힐 수 있었다.

그중에서도 특히 다음과 같은 구현 요소들이 인상 깊었다.

  1. Anim Montage를 활용한 플레이어 상호작용 시스템

플레이어가 환경 오브젝트와 상호작용할 때 Anim Montage 트리거, Anim Notify 이벤트 처리, State Machine 전이 조건을 적절히 활용하여 부드러운 애니메이션 흐름을 구현한 점이 돋보였다.
특히 Interaction Input 발생 시, Enhanced Input System과 연계하여 Montage 재생 타이밍과 Root Motion 반영을 자연스럽게 처리한 구성은 실제 게임 플레이에 가까운 완성도를 보였다.

  1. GAEA 2.0 기반 Heightmap 생성 및 MW_Auto Material을 활용한 지형 셰이딩

GAEA 2.0에서 생성한 Heightmap을 언리얼의 Landscape 시스템에 직접 Import하여 지형을 구성하고, MW_Auto Material의 Slope 기반 Layer Blend, Distance-Based Tessellation, Procedural Texture Assignment 기능을 활용해 자연스러운 지형 표현을 완성한 부분이 인상적이었다.
또한 Runtime Virtual Texture(RVT)를 연동해 지형과 오브젝트 간의 경계가 자연스럽게 블렌딩되도록 처리한 점도 실무적인 접근이었다.

  1. Directional Light 및 Exposure 세팅을 통한 햇빛 노출 효과 구현

Directional Light와 Sky Atmosphere, 그리고 Post Process Volume을 활용하여 시간대별 조명 변화를 자연스럽게 구성한 작업도 주목할 만했다.
특히 Auto Exposure(Eye Adaptation) 설정을 조정해 햇빛 방향과 강도에 따라 노출이 자연스럽게 보정되도록 만들어, 실제 환경광 변화에 가까운 표현이 가능했다.

  1. 문 프레임과 도어 메시를 분리한 Static Mesh 기반의 문 개폐 시스템

문 프레임과 문체를 별도의 Static Mesh Component로 구성하고, Pivot(회전축)을 정확히 설정한 후 Timeline 또는 Lerp(Rotator) 기반 로직으로 자연스러운 개폐 애니메이션을 구현한 점이 인상적이었다.
또한 Collision Response 설정, Sweep 옵션 활성화, Interact Interface 적용 등을 통해 플레이어 상호작용 시 충돌 문제가 발생하지 않도록 처리한 방식이 실용적이고 완성도 높은 접근이었다.

이번 발표는 각자의 구현 방식을 단순히 소개하는 단계를 넘어, 언리얼 엔진 5.6에서 활용 가능한 다양한 기능—애니메이션 시스템, 랜드스케이프 구성, 조명 세팅, 인터랙션 로직 등—을 서로 비교하며 서로의 접근을 학습할 수 있는 유익한 시간이었다.
각 조원의 프로젝트를 통해 실제 게임 개발에서 활용할 수 있는 기술적 인사이트를 얻을 수 있었으며, 향후 팀 프로젝트 진행에도 긍정적인 기준점이 될 것으로 보인다.

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