Unity Dots Tip
How to Convert a Game to Dots
Unity Dots
Unity DOTS(1)
Unity DOTS(2)
Dots란 ?
➡️ Unity에서 제공하는 데이터 중심 설계 패러다임으로, 성능과 확장성을 극대화하기 위해 만들어진 기술 스택입니다. 기존의 객체 지향 방식과 달리, DOTS는 데이터를 효율적으로 조직하고 처리하는 데 맞춰져있습니다.
➡️ 게임 내의 개별 객체를 식별하는 ID 또는 핸들입니다.
➡️ 엔티티 자체는 아무런 데이터도 가지고 있지 않고 오직 컴포넌트를 통해 데이터를 부여받습니다.
➡️ 엔티티에 부착되는 순수 데이터 구조체입니다.
➡️ 예를 들어, 위치, 속도 같은 정보들을 담습니다.
➡️ 중요한 점은 순수 데이터라는 점입니다. 컴포넌트에는 로직이 없어 메모리 상에서 연속된 데이터 배열로 저장될 수 있어 캐시 효율이 극대화됩니다.
➡️ 컴포넌트를 가진 엔티티들을 대상으로 데이터를 처리하는 로직을 실행합니다.
➡️ 각 시스템은 특정 컴포넌트 집합을 대상으로 독립적으로 실행되며, 데이터 중심으로 작업을 수행합니다.
➡️ 이를 통해 서로 다른 시스템 간의 의존성을 최소화하고, 병렬 처리가 용이해집니다.
➡️ 캐시 효율성: 컴포넌트 데이터를 연속적인 메모리 블록에 배치하여, CPU 캐시 미스를 줄입니다.
➡️ 확장성: 수천에서 수만 개의 엔티티를 효율적으로 관리하고 처리할 수 있습니다.
➡️ 유지보수성: 데이터와 로직을 분리하여 관리하기 때문에, 코드의 모듈성과 테스트가 용이합니다.
➡️ Job System은 Unity가 제공하는 멀티스레딩 솔루션입니다.
➡️ CPU의 여러 코어를 활용하여 작업을 병렬로 처리함으로써 메인 스레드의 부하를 줄이고 성능을 높입니다.
Job 작성
➡️ Job은 보통 구조체로 작성되며 IJob, IJobParallelFor, IJobEntity 등의 인터페이스를 구현합니다.
➡️ 각 Job은 Execute() 메서드를 통해 수행할 작업을 정의합니다.
Job 스케줄링
➡️ Schedule() 또는 ScheduleParallel() 메서드를 호출하여 Job을 실행합니다.
➡️ Job 간의 의존성은 Unity가 자동으로 관리하여, 데이터 경합이나 동기화 문제를 최소화합니다.
➡️ Burst Compiler는 C# 코드를 네이티브 코드 수준으로 최적화해주는 컴파일러입니다.
➡️ LLVM 기반의 기술을 사용해 벡터화, 인라이닝, 루프 최적화 등 다양한 저수준 최적화를 수행합니다.
- LLVM은 "Low Level Virtual Machine"의 약자로
이름과는 달리 실제 가상 머신보다는 컴파일러와 툴체인의 기반 기술을 제공하는 프로젝트입니다.
소스 코드를 기계가 이해할 수 있는 언어로 변환하는 컴파일러의 역할을 넘어서, 코드의 분석과 변환, 최적화를 위한 프레임워크를 제공합니다.
LLVM은 다양한 프로그래밍 언어와 플랫폼을 지원하며, 소프트웨어의 성능을 향상시키고 개발 과정을 간소화하는 데 중요한 역할을 합니다.
➡️ 코드나 Job에 [BurstCompile] 어트리뷰트를 붙이면 Burst가 해당 코드를 분석하여 최적화된 네이티브 코드를 생성합니다.
➡️ 특히 수학적 계산이나 반복 작업이 많은 Job에서 성능 향상을 크게 볼 수 있습니다.
➡️ 동일한 C# 코드가 일반적인 실행 방식보다 몇 배 빠른 실행 속도를 보여줍니다.
➡️ 멀티코어 환경에서 Job System과 함께 사용하면, 높은 처리량과 낮은 지연 시간을 달성할 수 있습니다.
- DOTS는 데이터를 중심으로 시스템을 설계하기 때문에, 메모리 상에서 데이터가 연속적으로 배치되어 CPU 캐시를 최대한 활용할 수 있습니다.
- 엔티티는 데이터를 담는 역할만 하며, 실제 처리 로직은 시스템에서 수행됩니다. 이로 인해 각 시스템은 독립적으로 최적화 및 병렬 실행이 가능합니다.
- Job System을 사용하면, 여러 엔티티에 대한 작업을 동시에 실행할 수 있습니다. 이는 특히 많은 수의 엔티티를 관리해야 하는 게임이나 시뮬레이션에서 성능을 극대화합니다.
- Burst Compiler를 통해 Job 내의 코드를 네이티브 코드로 변환함으로써, 계산 집약적인 작업에서 뛰어난 성능을 발휘할 수 있습니다.
예측 가능한 메모리 사용
- DOTS는 컴포넌트 데이터를 연속적으로 저장하기 때문에, 메모리 할당과 해제가 예측 가능하며, 가비지 컬렉션의 부하를 크게 줄일 수 있습니다.
데이터 지역성
- 연속된 메모리 접근으로 인해, CPU 캐시 히트율이 증가하고, 데이터 접근 속도가 빨라집니다.
Entities (ECS 기능)
Burst (최적화 컴파일)
Mathematics (수학 함수 및 데이터 타입)
Job System (Unity엔진에 기본 포함되어 있어 설치 X)
Entities Graphics (ECS 기반의 렌더링이나 DOTS 렌더 파이프 라인을 사용하고자 하면 설치)
Netcode for Entities (멀티 플레이어 게임이나 네트워크 기능을 구현하려고 하는 경우 설치)