원래 있는 클라는 구현이 다 된건 아니라 클라작업을 해야한다.
새로 나오는 클라는 클라작업이 다 되어 있어 별도의 작업이 필요없다. 그래서 이걸 선택하는 편이 클라의 러닝커브를 줄일 수 있지 않을까 라는
MMORPG나 MOBA 같은 게임들이 stateful한 게임. 실시간으로 다른 유저들과 무언가를 하거나 적과 대결을 하는 장르.
- 전반적인 응답 성능 향상
여러 게임 서버에 요청을 균등분배하여 서버 부하 줄임
이를 통해 빠른 응답시간 제공- 고가용성 확보
서버 하나가 다운되더라도 문제 없음
로드밸런서는 건강한 다른 서버로 트래픽을 유도하여 다운타임 최소화- 유연한 확장성
트래픽 양에 따라 서버를 추가/제거
로드밸런서를 사용하면 자동으로 트래픽을 조절하여 서버 자원 효율적 사용 가능
-> 보통 이벤트(웹에서 블프, 게임에서 방학)나 대격변 패치 시기때는 대대적 홍보로 인해 갑자기 트래픽 급증하는 경우 있음. 이때 서버를 추가하여 안정적 유지 가능.
NGINX, ALB 같은 것이 있다 -> 다만 ALB는 Auto Scaling Group과 같이 사용해야 올바르게 사용 가능
큰 회사에서는 TTA라고 계측기 물려서 돌리지만 우리는 그럴 수 없으니 소프트웨어를 쓰자.
Artillery, Locust, JMeter
어쩔 수 없이 4대명검이 뽑혔다고 하자. 그런데 서버에 보상 지급 코드가 없다면? 또 서버를 내리고 보상을 추가해야 하는데 점검때문에 화가 잔뜩 난 유저들이 그걸 참아줄 수 있을 리가 없다.
이럴 때 AWS Lambda를 쓰면 서버를 별도로 증설하지 않고도 코드만 실행시킬 수 있다.
-> 일회성 작업을 할 때나 실시간 이벤트 처리 시에 매우 유용하게 쓸 수 있다.
서버는 아플 수밖에 없다. 그렇다면