키밸류로 잡아오고 수정하고 다루는게 Map이 훨씬 편할거 같아서 Map 객체로 써줬는데, repeated 타입은 배열이나 리스트만 다룰 수 있다고 한다. 그래서 눈물을 머금고 다시 변경...😭
- 내 클라에 뿌려질 데이터는 내꺼만 공개되고 남껀 공개 안 돼야 할것
- 그러니 내 데이터는 다 공개되고 남의 데이터는 가려주는 식의 노티를 쏴주자
어라? 근데 이게 맞나? 노티인데 내 정보가 모두 까져있으면 내 정보가 handCard까지 다른 유저에게 공개되는 거 아닌가?
그 노티의 내용이 나 자신에게만 보내지는 리퀘스트라면 상관없는데, 모두에게 뿌려지지 않나?
-> ??? 🤯🤯🤯🤯🤯🤯
내정보는 까고, 남정보는 가리자! 라는건 OK
-> 이게 리퀘에대한 리스폰스면 맞는데 이거 노티잖아?
-> 모두의 정보를 모두에게 뿌려준다...
-> ??? 🤯🤯🤯🤯🤯🤯
그래서 카드만 사용하면 온 방에 나의 상태가 모두 공개되는, 아주 후덜덜한 개인정보 팔이가 되고 있었다.
- useCard 핸들러가 돌아가면 카드 사용자에게는 카드사용 성공여부만 반환해주고, 대상 유저에게 미치는 효과는 노티로 쏴준다고 한다
- 대상 유저 효과가 바뀌어야 하기 때문에 UserUpdateNotification으로 가야하는건 맞다
- 대상 유저는 아마 hp, state, debuff, handCardCount 중에서 바뀔것이다
- 그러면 광역기는 거의 모두의 hp, state, debuff, handCardCount를 노티로 쏴줘야 할 것
(난사같은 경우는 나는 빼고 맞아야 하니 나말고 나머지 유저를 불러와야 하겠고, 플리마켓 같은건 나까지 포함해서 불러와야 할것)- 광역기가 아니라면 타겟유저는 hp, state, debuff, handCardCount가 가면 될거같다
-> 그러면 각 유저에게 자기 정보만 모두 공개되고 나머지 유저의 손패와 역할은 가려진 정보가 업데이트 되어야 한다
-> 그러면 로직은 노티가 각 유저별로 여러번 쏴져야 한다는 말이 된다.
-> 어차피 한방에 쏠수 있는게 아니었군!
-> 각 클라는 자기정보만 받아야 하니까,
-> 모두가 돌아가며 자기정보만 받는 for문이 생겨야 하겠군
왜 쓰는지 알면 어떻게 쓰는지도 알 수 있는데, 방법론만 생각하다 보니 꼬이는 것 같다. 방법은 언제든지 바뀔 수 있기 때문. 이래도 그만 저래도 그만이니까.