C++기반 UE4 입문 - 환경설정

LIHA·2023년 3월 5일
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Unreal Engine

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유니티 말고 언리얼을 택한 자, 버전관리의 세계에 어서오라

  • 언리얼엔진이 유니티에 비해 짜증나는(Rookiss님 표현) 점
    -> 언리얼은 버전이 바뀔때마다 함수가 조금씩 바뀐다. 해서 옛날버전 책을 보면서 만들면 온갖 에러가 펑펑 터질것. 사용할수 없습니다부터 해서 뭐시기 뭐시기...
    -> 이거에 스트레스 받는 분들이 생각보다 많은데, 이건 언리얼의 특성이기 때문에 어느정도 감안을 해야 한다. 스트레스 받지 말고 구글링으로 엔진 버전에 맞는 함수를 사용하여 게임을 만들면 된다.

  • 언리얼은 버전관리에 신경써야 한다. 어지간하면 버전관리가 필요하다!
    코드에 에러가 생겨서 빌드가 안되거나 하는 경우, 유니티랑 다르게 엔진은 켜지지만 에러가 뜨는게 아니라 엔진 자체가 안 켜지는 경우가 있기 때문!
    -> 버전관리는 SVN, purpose, git 등등 여러가지를 쓸 수 있음. 취향껏 쓰시오.
    -> 버전관리용 툴도 fork나 소스트리나 뭐 취향껏.
    -> 강의에서는 git과 fork(github GUI fork)를 사용.

아니 뭐야! fork에서 리포를 못잡아오는데? private이라서?

  • 그것도 있고, 겸사겸사임.
    private이면 로그인해서 계정 인증해야 접근권한이 있는데, 내가 로그인을 안해서 그러함.

fork의 commit author가 이상한데요?! -> 침착하게 설정을 바꿔주자

  • 나는 설정도 해준적 없는데 자동으로 내 계정중 하나가 author로 잡혀 commit을 했어요!! 뭐지!?
    -> 당황하지 말고 아래 메뉴로 가서 바꾸도록 합니다.

안그래도 용량 큰데 다 커밋할수 없어요 - UE 폴더 내에 .gitignore를 만들자

.gitignore 내에 뭘 써야할지 모르니까 gitignore unreal engine 이라고 검색해서 나오는 것을 고대로 복붙해주자.
그리고 fork에서 .gitignore를 가장 먼저 스테이징 해주면 걔가 알아서 올릴 폴더들만 소팅해서 남겨줄 것이다.
-> 보통 Binaries, Intermediate, DerivedDataCache는 절대 올릴 일이 없기때문에 그냥 프로젝트 폴더 내에서도 훨훨 지워줘도 된다.
왜냐면 얘네 지워도 어차피 .uproject 실행시키면 알아서 다시 빌드해주기 때문.
(물론 없는거 리빌드 해야하므로 로딩시간은 좀 걸린다)

환경설정이 반이라는 말이 있다

  • 환경설정도 은근히 안되려면 매 단계마다 한도끝도 없이 안된다.
    그러니 환경설정을 너무 귀찮다 생각하지 말고, 한번은 꼭 거쳐가는게 좋은 단계라 생각하자. 😎
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