기능이 너무 많아요🤯😵😖!! -> 쫄지 말자. 언리얼도 다른 IDE와 마찬가지로 쓰는 기능만 쓴다.
언리얼4의 UI 기본배치 - 좌측에 액터 배치 창, 하단에 콘텐츠 브라우저창.
-> 언리얼5의 경우 이 두 창이 모두 꺼지고 월드 에셋 창만 크게 켜져있을 것. UE4같은 UI를 원하면 상단 메뉴중 창 -> 레이아웃 에서 설정하면 된다.
W, E, R로 스태틱 메시 조절 가능.
-> W는 위치 이동, E는 각 축으로 회전(로테이션), R은 스케일을 키우는 것
FPS라면 캐릭터 이마에 카메라를 붙이는 느낌으로 1인칭 시점이나 백뷰가 보통일 것.
그에 비해 MMORPG라면 위에서 내려다보는 탑다운 방식이나 쿼터뷰 구도가 좀더 많이 사용된다.
메시가 뭐에요?
-> 엔진 내 물체의 모양자체. 와이어프레임으로 볼 경우 수많은 삼각형으로 이루어져서 뻥 뚫려있기 때문에 그렇게 부르는 듯.
머티리얼은요?
-> 그 메시의 색상, 재질을 어떻게 입히는지에 대한 것. 보통 이런 메시와 머티리얼에 대한 모델링은 3D 모델러 분들이 알아서 만들어서 엔진 엔지니어 쪽에 던져줄 것임.
(덤으로 이때 모델러 분들이 쓰는 툴중 하나가 Maya임)
-> 4.27 기준 UE Docs에 따르면 '비디오 메모리에 캐시되고 그래픽 카드에서 렌더링할 수 있는 폴리곤 세트로 구성되는 지오메트리 조각' 이라고 설명하고 있음.
언리얼 공식문서 - 스태틱 메시
Alt + P 누르면 시뮬레이션이 시작된다. 이때 시뮬레이션을 종료하지 않은 채로 엔진으로 빠져나와 액터를 배치하고 싶으면 F8을 누르자. 다시 들어가고 싶으면 다시 F8을 누르자. 폰에 빙의되고 빠지는 형태로 시뮬레이션을 들락날락 할 수 있다.
유니티는 카메라를 배치해야만 뷰가 잡히고, 카메라를 움직이는 설정을 넣지 않는다면 한번 잡힌 카메라의 구도도 수정할 수 없다.
그런데 언리얼은 내가 카메라도 놓은 적 없고 캐릭터도 놓은 적 없는데 Alt+P로 플레이를 시작하면 시점이동도 자유롭게 되고 움직일 수도 있다. 뭐지?🤔
-> 여기서 유니티와 언리얼의 차이점이 보인다. 유니티는 아무것도 없는 텅 빈 월드에 내가 조금씩 빌드업을 해나가는 구조라면, 언리얼은 이미 어느정도 구조가 갖춰져있는 완성된 월드에 내가 숟가락을 얹는 느낌에 더 가깝다. 주어진걸 이것저것 쓰는 셈.
-> 언리얼엔진은 원래 언리얼 토너먼트라는 FPS게임을 만들기 위해 개발하던 엔진을 상용화 시킨 것이므로, 어느정도 들어가있는 구성품이 많을수밖에 없다!
모든 객체의 조상이 Object이다. C++에 대해서는 잘 모르지만 자바와 비슷한 느낌이네.
Object > Actor > Pawn > Character 순으로 상속되고 있다.