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chaechae·2024년 6월 10일
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🗒️패치노트 26.1

SCAR-L과 AKM의 경우, 낮은 사용성과 승률로 인해 상향이 필요하다는 의견

  • AKM : 피해량을 소폭 증가 (다른 AR에 비해 피해량이 강화)
  • SCAR-L : 낮은 연사 속도를 소폭 증가 + 수직/수평 반동 각 4%씩 감소
  • 판처파우스트에 장착 모션을 추가. 빠르게 줍거나 교체하여 발사할 수 없도록 조정
  • Mk12의 경우 현재 가장 범용적으로 사용되는 DMR 총기 -> 사운드 인지 어려움(소음기+라이트그립 장착시 OP) -> 사운드만 조정

저는 이제! 위 패치내용에 따라 총기별로 사용성과 승률이 어떻게 변화했는지 확인이 필요한 업무를 지시받았습니다.

위와 같은 총기 밸런스 패치에서 기획대로 유저들의 행동이 변화되었는지 보기 위해서 어떤 지표들을 봐야할까요? 제가 선정해본 지표는 다음과 같습니다.

🪄사용성

인기도지표

낮은 사용성 = 인기가 많이 없다

  • TOP30가 장착한 총기, 어떤 총기가 가장 많이 쓰이는지..
  • 유저는 어떤 총을 보면 갈아끼울까? ( _T = LogDropWeapon, LogPickUpWeapon)

이름하여 총기 환승지표😂(?)

GUN_TYPE 별 여러종류의 총기들 중에서 유저들이 어떤 총을 보면 갈아끼우는지, 이런 행동을 통해서 어떤 총기에 우선순위를 갖고 있는지 = 선호하는 총기 = 인기도 를 유추할 수 있는 지표라고 생각했습니다.

가령, SCAR-L 을 들고있었는데 M4A1 으로 갈아끼운 LOG들이 많다면 유저들은 M4A1에 우선순위를 더 갖고 있다고 유추할 수 있습니다.

단순히 유저가 최종적으로 장착한 총기를 통해 인기도를 구할 수 있지만 해당 지표의 경우 좀 더 유저들의 심리와 행동이 반영되어 총기의 우선순위가 어떤지 세부적으로 확인할 수 있다고 생각했습니다. (한마디로 해당총을 습득하고 갈아탔는지에 대한 지표가 되겠습니다.)

예를들어, 아래 0-ZombieKiller-0 의 유저의 경우

  • Vector 👉 Beryl
  • Thompson 👉 QBU88

로 총을 바꾸는것을 볼 수 있습니다. 아무래도 해당총이 더 좋다고 판단한 것이겟죠. 물론 단순 취향일 수 도 있습니다.

  • (경기ID, 유저별로) 총을 PickUp한경우 +1 점이 추가가 되고 해당 총을 버린 경우 다시 -1이 되어 0 점이됩니다. 즉, score 1이 많은 경우, 해당 총을 버리지 않고 계속 들고 있다는 뜻 으로 해석할 수 있습니다.
  • 예를들어, AKM의 SCORE 가 1이 많은 경우, 많은 유저들이 AKM총을 버리지 않고 사용하고 있음을 유추할 수 있습니다.
    (🚨 특정 맵에만 나오거나 파밍문제로 총을 발견하지 못해 바꾸지 못하는 한계점이 분명히 있으나 일단 고려하지 않고 구했습니다. 실제로 수집된 데이터의 대부분이 사녹(Savage_Main 이더군요..😓)

결론적으로 경기, 유저, 총기별로 score를 다 더하거나 평균을 구해서 해당 총의 인기도를 구해보면 아래와 같은 데이터가 나옵니다! (45경기 solo 기준입니다!)

환승지표(예시)

맛보기로 총기 타입이 AR인 경우만 가져와서 확인해보았는데요!
score_mean이 1에 가까울수록 총을 바꾸지 않고 사용한다고 볼 수 있습니다.

  • score_mean 이 가장 높은 Groza와 Famas의 경우 보급에서만 나오는 SS급 총이기 때문에 일단 줏으면 갈아타는 경우가 거의 없습니다. (실제로 pickup 되는 로그도 매우 적습니다.)

  • 일반적으로 젠되는 AR을 볼까요!? 모든 로그의 pickup_count만 본다면 BerylM762AK47 (=AKM) 의 경우 모두 500회 이상으로 유저들이 자주 파밍하는 총 중 하나입니다.

하지만 앞서 말한 score_mean 지표를 보면 둘의 차이점을 볼 수 있습니다.
BerylM762의 경우 0.73 즉, 다른 총으로 갈아타는 경우가 27% (1-0.73) 이며 AK47는 59%로 32%나 차이가 납니다. BerylM762의 인기(혹은 취향)가 좀 더 높다고 유추할 수 있죠.

🎮 총기 승률

낮은 사용성의 대표적인 원인: 더 좋은 총이 있는데 굳이?

패치를 통해 해당 총이 좋아졌다. 라는것을 판단하기위해 어떤 지표를 봐야하는지 고민해야합니다🫠. 그리고 패치내용의 핵심은 아래와 같았죠
" 피해량, 연사속도, 반동 을 개선 " 그렇다면 개선 되었다는것을 어떻게 확인할 것이냐?

적중률

FPS에서 승기를 잡기위한 방법은 단순합니다. 더 많이 잘 맞추는 사람이 이기는 거죠.
다양한 상황 속에서 해당 총을 들었을 때 어떤 적중률을 보이는지 기본적으로 확인할 필요가 있습니다.

  • 총기별로 어떤 적중도와 데미지를 입히는지 확인 (By 거리, 타겟부위) - 부착물 여부에 따라 총기의 기능이 달라지기 때문에 고려해야합니다. 아아..전처리 할 생각에 눈앞이 아득하군요

반동을 잘 잡는가?

총기가 반동을 잘잡는지 못잡는지 어떤 지표를 통해 확인할 수 있을까요?

쉽게 생각하면 초탄이 나가고 이후에 잘 맞췄는지 확인하면 됩니다. 즉, 대표적으로 아래와 같은 지표들이 있을것 입니다.

  • 초탄 정확도
  • 두 번째 탄환의 정확도
  • 탄퍼짐
  • 반동 회복
  • 발사한 탄환 수와 적중한 탄환수
    ...

이걸 다 구해야할까!?

그런데 앞서 말했듯이, FPS게임속 상황에서는 다양한 상황들이 발생합니다(다대다 일대일 등). 그리고 이 상황들 중에서 총기의 '반동'이 잘잡히는지 위 지표들을 통합하여 유추할 수 있는 방법은 다대일 상황에서 멀티킬을 했을 때라고 볼 수 있습니다.

적이 여러명 있고 짧은 시간안에 멀티킬을 했다는 것은 조준, 발사, 정지, 조준점 원위치라는 과정을 잘 수행했다고 충분히 설득할 수 있습니다. 앞서말한 지표를 시간이라는 요소를 이용해 단순화한 것 이죠! ( 발로란트 데이터 인사이트팀의 글을 참고했습니다.👍🏻 )

또 배틀그라운드의 경우 계속 움직이는 탈것 안에서 총을 사용할 수 있기 때문에 이렇게 자체적으로 반동이 만들어지는 상황들속에서 일어나는 로그들을 잘 활용하면 총기별 난사 제어력(반동)을 확인할 수 있겠군요🤔.

일단 확인이 필요하다고 생각한 지표들은 여기까지입니다. 이제 위 지표들을 구해서 AKMSCAL 아이템이 어느정도 순위에 있는지 확인해봅시다!

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