SCAR-L과 AKM의 경우, 낮은 사용성과 승률로 인해 상향이 필요하다는 의견
- AKM : 피해량을 소폭 증가 (다른 AR에 비해 피해량이 강화)
- SCAR-L : 낮은 연사 속도를 소폭 증가 + 수직/수평 반동 각 4%씩 감소
- 판처파우스트에 장착 모션을 추가. 빠르게 줍거나 교체하여 발사할 수 없도록 조정
- Mk12의 경우 현재 가장 범용적으로 사용되는 DMR 총기 -> 사운드 인지 어려움(소음기+라이트그립 장착시 OP) -> 사운드만 조정
저는 이제! 위 패치내용에 따라 총기별로 사용성과 승률이 어떻게 변화했는지 확인이 필요한 업무를 지시받았습니다.
위와 같은 총기 밸런스 패치에서 기획대로 유저들의 행동이 변화되었는지 보기 위해서 어떤 지표들을 봐야할까요? 제가 선정해본 지표는 다음과 같습니다.
낮은 사용성 = 인기가 많이 없다
GUN_TYPE
별 여러종류의 총기들 중에서 유저들이 어떤 총을 보면 갈아끼우는지, 이런 행동을 통해서 어떤 총기에 우선순위를 갖고 있는지 = 선호하는 총기 = 인기도 를 유추할 수 있는 지표라고 생각했습니다.
가령, SCAR-L 을 들고있었는데 M4A1 으로 갈아끼운 LOG들이 많다면 유저들은 M4A1에 우선순위를 더 갖고 있다고 유추할 수 있습니다.
단순히 유저가 최종적으로 장착한 총기를 통해 인기도를 구할 수 있지만 해당 지표의 경우 좀 더 유저들의 심리와 행동이 반영되어 총기의 우선순위가 어떤지 세부적으로 확인할 수 있다고 생각했습니다. (한마디로 해당총을 습득하고 갈아탔는지에 대한 지표가 되겠습니다.)
예를들어, 아래
0-ZombieKiller-0
의 유저의 경우
- Vector 👉 Beryl
- Thompson 👉 QBU88
로 총을 바꾸는것을 볼 수 있습니다. 아무래도 해당총이 더 좋다고 판단한 것이겟죠. 물론 단순 취향일 수 도 있습니다.
- (경기ID, 유저별로) 총을 PickUp한경우 +1 점이 추가가 되고 해당 총을 버린 경우 다시 -1이 되어 0 점이됩니다. 즉, score 1이 많은 경우, 해당 총을 버리지 않고 계속 들고 있다는 뜻 으로 해석할 수 있습니다.
- 예를들어, AKM의 SCORE 가 1이 많은 경우, 많은 유저들이 AKM총을 버리지 않고 사용하고 있음을 유추할 수 있습니다.
(🚨 특정 맵에만 나오거나 파밍문제로 총을 발견하지 못해 바꾸지 못하는 한계점이 분명히 있으나 일단 고려하지 않고 구했습니다. 실제로 수집된 데이터의 대부분이 사녹(Savage_Main 이더군요..😓)
결론적으로 경기, 유저, 총기별로 score를 다 더하거나 평균을 구해서 해당 총의 인기도를 구해보면 아래와 같은 데이터가 나옵니다! (45경기 solo 기준입니다!)
맛보기로 총기 타입이
AR
인 경우만 가져와서 확인해보았는데요!
score_mean
이 1에 가까울수록 총을 바꾸지 않고 사용한다고 볼 수 있습니다.
score_mean
이 가장 높은 Groza와 Famas의 경우 보급에서만 나오는 SS급 총이기 때문에 일단 줏으면 갈아타는 경우가 거의 없습니다. (실제로 pickup 되는 로그도 매우 적습니다.)
일반적으로 젠되는 AR을 볼까요!? 모든 로그의 pickup_count
만 본다면 BerylM762
과 AK47
(=AKM) 의 경우 모두 500회 이상으로 유저들이 자주 파밍하는 총 중 하나입니다.
하지만 앞서 말한
score_mean
지표를 보면 둘의 차이점을 볼 수 있습니다.
BerylM762
의 경우 0.73 즉, 다른 총으로 갈아타는 경우가 27% (1-0.73) 이며AK47
는 59%로 32%나 차이가 납니다.BerylM762
의 인기(혹은 취향)가 좀 더 높다고 유추할 수 있죠.
낮은 사용성의 대표적인 원인: 더 좋은 총이 있는데 굳이?
패치를 통해 해당 총이 좋아졌다. 라는것을 판단하기위해 어떤 지표를 봐야하는지 고민해야합니다🫠. 그리고 패치내용의 핵심은 아래와 같았죠
" 피해량, 연사속도, 반동 을 개선 " 그렇다면 개선 되었다는것을 어떻게 확인할 것이냐?
FPS에서 승기를 잡기위한 방법은 단순합니다. 더 많이 잘 맞추는 사람이 이기는 거죠.
다양한 상황 속에서 해당 총을 들었을 때 어떤 적중률을 보이는지 기본적으로 확인할 필요가 있습니다.
총기가 반동을 잘잡는지 못잡는지 어떤 지표를 통해 확인할 수 있을까요?
쉽게 생각하면 초탄이 나가고 이후에 잘 맞췄는지 확인하면 됩니다. 즉, 대표적으로 아래와 같은 지표들이 있을것 입니다.
이걸 다 구해야할까!?
그런데 앞서 말했듯이, FPS게임속 상황에서는 다양한 상황들이 발생합니다(다대다 일대일 등). 그리고 이 상황들 중에서 총기의 '반동'이 잘잡히는지 위 지표들을 통합하여 유추할 수 있는 방법은 다대일 상황에서 멀티킬을 했을 때라고 볼 수 있습니다.
적이 여러명 있고 짧은 시간안에 멀티킬을 했다는 것은 조준, 발사, 정지, 조준점 원위치라는 과정을 잘 수행했다고 충분히 설득할 수 있습니다. 앞서말한 지표를 시간이라는 요소를 이용해 단순화한 것 이죠! ( 발로란트 데이터 인사이트팀의 글을 참고했습니다.👍🏻 )
또 배틀그라운드의 경우 계속 움직이는 탈것 안에서 총을 사용할 수 있기 때문에 이렇게 자체적으로 반동이 만들어지는 상황들속에서 일어나는 로그들을 잘 활용하면 총기별 난사 제어력(반동)을 확인할 수 있겠군요🤔.
일단 확인이 필요하다고 생각한 지표들은 여기까지입니다. 이제 위 지표들을 구해서 AKM
과 SCAL
아이템이 어느정도 순위에 있는지 확인해봅시다!