BATTLEGROUND 유저 로그 데이터 패치노트에 따라서 확인이 필요한 지표들을 설정해 보았습니다.
Content > 먼저, 지표를 계산하기위해 전처리한 내용들을 간단하게 요약해보려고 합니다. 데이터를 다시 보겠습니다! 앞서 말했던 것처럼 유저가 상대방을 공격했을때 LogPlayerAttack 로그가 남게됩니다. 그리고 상대방을 맞췄을 때, LogPlayerTak
해당 데이터는 solo 기준입니다. 듀오나 스쿼드 매치의 경우 상대팀이 두명 이상이므로 한명을 다운 시켜도 바로 게임이 끝나지 않고 그로기상태(기절)로그가 추가되기 때문에 킬로그가 조금 꼬입니다 ㅎㅎ.. 봐야할게 더 많습니다. >아래처럼 연속킬을 한경우 게임결과에
종겜스 우왁굳님의 배틀그라운드 TMI 지표를 요약해보았습니다 !!!!!!!!!
안녕하세요 배틀그라운드 TMI 지표에서 "운"과 관련하여 자기장 데이터를 전처리한 적이 있는데요. 이와 관련해서 질문을 주신게 있어서 정리해보려고 합니다. 들어가기전 목표 첫 번째 목표는 페이즈별 SafetyZone을 구하는 것 이었습니다. 보통 게임을 할 때는 자
이전에 Python으로 전처리했던 유저별 파밍속도를 SQL을 이용하여 전처리하려면 어떻게 풀어야할지 쿼리를 작성해보았습니다.
파츠 운 >먼저, 첫 번째 운에 관한 지표는 서로다른 파츠를 N개이상 발견하는데 소요되는 시간입니다. 아이템과 파츠는 말그대로 맵 랜덤으로 생성되기 때문에, 운을 측정할 수 있는 대표적인 지표라고 생각했습니다. (물론, 대도시에 갈 수록 아이템이 많이 있기 때문에 볼