Unity-미니 프로젝트#2

이준호·2023년 11월 5일

미니 프로젝트 2일차


오늘은 깃허브에 대해서 집중적으로 배웠다.

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깃허브에 대해 이론적으로는 설명을 들었지만 실제 팀원들과 사용하려니 어려운 점이 많았다.

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일단 Git(깃)이란 VCS Version Control System 관리 시스템 같은 개념으로 이해하였다.

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이런 깃을 사용하지 않고 메신저 등으로 서로 교환하며 하게 된다면 작업량이 늘어나고 인력이 늘어날수록 감당이

안될 정도로 복잡해질 것이 분명하다.

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그래서 사용하는 것이 이 깃과 깃허브이다.

깃이라는 하나의 저장소 그러니까 협업을 위한 원격 저장소로 다 같이 하나를 관리하며 사용할 경우 위에서 겪는 어려운 점들은 다 커버가 된다.

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Commit - 로컬에 저장

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Discard - 수정사항 되돌리기

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Stash - 수정사항 임시 보관

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Pull - 원격 저장소에서 커밋 받아오기

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Push - 원격 저장소에 커밋 올리기

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위 같은 기능들로 깃을 사용할 수 있는데 branch(브랜치)를 만들어 사용하여 팀원들이 수정사항에 오류가 없을 경우 업데이트하는 main 브랜치를 놔두고 각자 또는 기능에 맞추어 브랜치들을 만들어 작업을 하고 main 브랜치에 서 merge(정보를 보낸다)를 하여 자신의 브랜치에 가져온 뒤에 오류가 없다면은 팀원들에게 알리고 main 브랜치에 marge 하여 main 브랜치를 기준으로 건물을 짓는 것처럼 하나씩같이 쌓아 올리는 것이다.

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나는 내가 착각하여 clone을 권한을 받아 내 깃허브 데스크톱에 얻어온 줄 알고 계속해서 작업을 하였으나 다른 팀원들이 main에 marge를 해도 내가 pull을 하여도 정보 갱신이 되지 않기에 이상하게 생각을 하였다.

혼자서 계속 고민을 하다 팀원들에게 물어보아 같이 확인들 해보니 내가 clone을 한 게 아닌 fork를 하여 아예 다른 개념을 가지고 와서 나 혼자 따로 놀고 있었던 것이다.

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이후 다시 고쳐서 정상적으로 작동하게 한 뒤에 정상적으로 할 수가 있었다.

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이 상황으로 시간을 많이 소비하였지만 fork라는 것에 대해 어떤 것인지 알 수 있는 시간이었고 좋은 기회였다고 생각한다. 그리고 친절히 자신의 문제처럼 도와준 팀원들에게도 너무 감사하다.

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이 문제가 해결이 되고 사용법에 차차 익숙해졌으니 내일은 팀원들과 오전 회의를 한 뒤에 사용하지 못했던 기능들을 사용하며 내가 맡은 부분을 완성하여 직접 main 브랜치에 marge를 해보려고 한다.

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