Unity 최종 프로젝트 - 2

이준호·2024년 1월 11일
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📌 Unity 최종 프로젝트



📌 Jira

➔ Whay Jira ?

jira는 이슈 추적이나 작업의 관리, 프로젝트 괸리 및 버그 추적 등 다양한 기능을 제공해준다. 그래서 스프린트 라는 큰 카테고리(?)를 만들어서 그 안에 이슈들을 작성하고 대시보드에서 실시간으로 작업의 현황 및 버그들을 알 수가 있다. 그리고 버그나 문제가 발생하면 기록들이 다 남아있어 추적하면 금방 문제가 발견한 시점과 위치를 알 수가 있다. 또한 깃허브, 슬랙이 연동이 되어서 커밋이 되거나 머지가 되면 바로바로 알 수가 있었다. Merge의 경우 Merge를 하기 위해서는 1명 이상이 머지내용을 보고 승인을 해줘야 머지가 되는 방식으로 하여 보다 안전성과 책임을 얻을수 있게 되었다.

Jira의 특징

  • 이슈 추적

  • 워크플로우 관리

  • 대시보드와 보고서

  • 사용자 정의 가능한 필드

  • 연동 가능성

  • 보안

Jira 사용 내역

  • Jira - Slack 연동

  • Sprint Setting

  • Issue Make

  • Issue 분배

➔ BackLog

➔ Board

➔ Jira - Slack












📌 My Task

저번 프로젝트에서 몬스터부분을 맡아 Behaviour Tree에 대해 공부하고 적용하였는데, 처음 사용하다 보니 중간중간 오류나 설계가 아쉬웠던 부분이 있어서 이번에 완전히 내 것으로 만들고 싶어서 다시한번 몬스터AI쪽을 맡아서 작업하게 되었다.

➔ Behaviour Tree Base

FInite State Machine ? Behaviour Tree ?

  • FSM : '상태'를 정의하고 이벤트에 따라 다른 상태로 바뀌는 과정을 구조화.
  • BT : AI가 달성할 소정의 목표를 정의하고 이것들을 서브 태스크로 나눠서 운용.

Why Behaviour Tree?

FSM의 경우는 State가 늘어나면 늘어날 수록 관리하기가 어려워지기에 확장이 제한된다. HFSM(Hierarchical State Machine)을 사용하면 문제점들을 보완할 수 있지만, 여전히 유지 보수에 들어가는 코스트가 높다. 간단한 행동패턴을 만들기에는 좋은 선택이지만 내가 만들려는 게임의 적들의 AI는 좀 더 복잡한 행동 로직이 필요하다고 느꼇다. 상황에 따라서 행동 패턴이 추가가 될 경우도 있을테고 빼야하는 경우도 있을거라고 예상되기에 유지 보수 및 가시성이 좋은 Behaviour Tree를 저번 프로젝트에서 느꼇던 점을 보완하며 다시 한번 도전해보려고 한다.

  • BT(Behaviour Tree)는 사실 HFSM을 보다 일반화 시킨 것

  • 트리 탐색형 명령 체계로 일반화.

  • State를 고민하지 않아도 빠르게 동작을 구현해볼 수 있다.

  • 코드를 다시 봐도 금방 읽을 수 있다.

  • 코드의 리팩토링과 모듈화가 용이하다.

  • 확장과 축소가 용이하다.



Behaviour Tree의 장점

  • AI작업의 리팩토링이 용이하다. (노드로 분리, 노드를 재사용 등)

  • 로직이 코드에 그대로 드러나있기에 가독성이 좋다.

  • 그림으로 그려 코드를 직접적으로 보지 않아도 이해하기가 쉽고, 필요한 부분만 액션(리프)노드로 가서 파악하기 용이하다.



Behaviour Tree의 주의점

  • 탐색 순서가 행동에서의 영향을 미친다. (왼쪽에서 오른쪽, 위에서 아래로 순차적으로 검사하기에)

  • 노드끼리 서로 의존성이 없어야 한다.

  • 노드는 gameObject에서 정보를 가져와야 한다.
    (공격)노드는 타겟 정보를 (타겟팅)노드에서 전달 받는 것이 아니고 gameObject의 '현재 타겟'값을 가져와서 처리해야 한다.




➔ BT 공부 링크 & 출저

'모바일 MMO RPG 로열 블러드' 사례로 본 "복잡한 이벤트 시스템 구현 Behavior tree 패턴으로 한방에 해결하기."
<야생의 땅: 듀랑고>의 거친 환경에서 살아가는 동물 AI
[NDC 2009] 행동 트리로 구현하는 인공지능
Behavior trees for AI: How they work
Behavior Tree를 알아봅시다
FlowTree의 창작 정보 저장소












📌 와이어 프레임












📌 앞으로 할 일

  • 와이어 프레임 마저 완성

  • Behaviour Tree Base 완성

  • BT에 대해 더 공부 (위 링크들 참조)

  • 1차 스코프 재정립

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