3D (Unity Render Pipeline) ➔ 3D (Built-in)
Weapon (확정 X) : POLY - Mega Weapons Kit
Player & NPC : Modular military character 2
Enemy (확정 X) : Zombie Repack
- 현재 진행상황
- Issue : 프로젝트 기본 설정 및 유니티 패키지 셋팅
- Issue :각 매니저 및 FSM,BT등 Base 기반 작성
얼마나 필요한지 (빈도가 많은지)
로딩 시간이 긴가?
기존 방법
➔ 그룹을 Scene과 자주 사용하는 (Common)으로 나눈다.
➔ Label은 실제 어드레서블이 불러들이는 태그로 (확장자와 들어가야되는 Scene)으로 구분한다.
시간이 적고 유니티에서 제공되는 EnemyAI는 NavMeshAgent를 사용하는 것이 좋을 것이다.
당연히 AI를 구현할려면 밑바닥에서 모든 프레임워크를 구성 해야한다.
이로 인해서 하나의 대규모 프로젝트가 될 수 밖에 없는 내용이다.
Addressable 키 값을 문자열을 사용하지 않기 위해서
대규모 약 100개가 넘어가는 키들을 자동화 하기 위해선 당연히 프레임워크가 구축되어야한다.
AssetReference만을 이용하는 수동 작업은 한계가 존재함
이를 자동화 시스템을 구현하여서 문자열 오타가 발생하지 않게 할 수 있을 것
플레이어 또한 Behavior Tree를 사용 가능하다. 실제로 사용하는 게임들도 많이 있다.
김하연 튜터님은 연세대 AI박사 출신이시다. 과제를 냉장고에 코끼리를 넣는걸 원하실것이다