Bio에서 정의된 Component들 할당.
override하여 상속받는 생명체들의 클래스에서 더 필요한 Component들 추가하여 재정의 가능.
// Hit 메서드 강제 (인터페이스)
public interface IHit
{
public void Hit(float myCurrentHealth, float opponentAttackDamage);
}
public class Bio : Entity
{
#region Field Variables
// (필수사항) 체력, 이동속도,
// (고려사항) 공격력, EXP, Vector3, ##상호작용##
protected float _health;
protected float _moveSpeed;
// (필수사항) 애니메이터, 콜라이더, 리지드바디
protected Animator _animator;
protected Collider _collider;
protected Rigidbody _rigidbody;
#endregion
#region Base Initialize
protected override bool InitializeAwake()
{
base.InitializeAwake();
return CreatSetupComponent(_gameObject);
}
#endregion
#region Bio Component Setup
/// <summary>
/// CreatSetupComponent 메소드에 자신의 gameObject를 넣어서 Component들 할당.
/// override하여 더 필요한 Component들을 추가가능.
/// 추가를 고려하여 생성자로 만들진 않았습니다.
/// </summary>
protected virtual bool CreatSetupComponent(GameObject gameObject)
{
if (gameObject == null)
{
DebugLogger.LogError($"GameObject missing {_name}");
return false;
}
gameObject = this.gameObject;
_animator = gameObject.GetComponent<Animator>();
_collider = gameObject.GetComponent<Collider>();
_rigidbody = gameObject.GetComponent<Rigidbody>();
return true;
}
#endregion
}
PlayerData (HGZ-19)
CsvToJsonMenu.cs
• 일반적으로 쓰는 csv파일 형식과
• 중첩된구조를 필요로 하는 csv파일 형식을 구분할 수 있도록 수정하였습니다.
Base Scene (HGZ-16)
SceneBase.cs
• 모든 씬에 베이스가 될 스크립트
• 씬 스크립트들은 해당 베이스를 상속 받아야 한다.
폴더 변경
• Core => Core
Tets.cs 삭제
테스트 내용 추가
• Addressable Group 확인
• TEST Sample.unity (Scene) 확인
Addressable Manager (HGZ-31)
Addressable Management System
UniTask를 활용한 비동기 방식
BaseScene과 연관 되어 있음 HGZ-16: Base Scene(완료됨)
추 후 LoadingScene과 SceneManager(Addressable)과 결합한다면 내용이 바뀔 수 있음