1. 간단 요약
- 내가 사용할 Character Asset을 Lyra 프로젝트로 Migrate한 후, Animation Retargeting을 통해 Character에 맞는 Animation 생성.
- Character와 Weapon Blueprint에 다운로드 받은 Asset 적용.
- Weapon의 Socket을 Character의 오른쪽 Hand로 적용하여 Character의 Animation에 따라 Weapon도 같이 자연스럽게 움직이도록 설정.
2. 세부 과정
- Animation Retargeting
- Character와 Weapon Asset 적용
- Weapon Socket 설정
2-1. Animation Retargeting
Lyra 프로젝트에 있는 Character의 Animation을 내가 Migrate한 Character에 적용시키기 위해 두 Character의 IK Rig와 IK Retargeter 생성.
이후 두 Character의 Bone을 비교하여 팔, 다리, 손가락, 척추, 머리 등 신체 부위를 동일하게 맵핑되도록 Chain 생성.


IK Retargeter에서 Source와 Target을 위에서 만든 IK Rig으로 설정하고, Chain Mapping을 진행.

이러면 기존 Lyra 프로젝트의 Character에 적용된 Animation을 Migrate한 Character에도 적용할 수 있음.

모든 Animation Sequence를 Export하여 내 Character의 Animation을 생성해주고, 원래 프로젝트로 Migrate 해줌.
2-2. Character와 Weapon Asset 적용
기존에 아무것도 적용되어 있지 않던 BP_Character에 Sekeltal Mesh를 추가하고, 다운받은 Character Skeletal Mesh 적용.
Weapon도 기존의 Cube Mesh에서 다운받은 Weapon Asset을 적용 및 위치 조정.

2-3. Weapon Socket 설정.
단순히 Weapon의 위치를 Character 위치에 맞게 조정해도 실제 Character의 Animation을 따라가지 않음.
실제 Animation에 맞춰 오른손에 부착되어 있도록 Weapon을 Character의 Child로 설정하고, Weapon의 Socket을 Character의 오른손으로 설정.

Socket을 설정하지 않았을 때 | Socket을 설정했을 때 |
|---|
Socket을 설정하면 자연스럽게 Animation에 따라 Weapon이 움직이는 것을 볼 수 있음.
3. 구현 중 발생한 문제 및 해결방안
- 기존 Weapon은 화면 우측 하단에 항상 위치하도록 하기 위해 Camera의 Component로 들어가 있는 상태였음.
하지만 이번 작업을 진행하면서 Weapon은 Character의 자식으로 들어가서 오른손으로 Socket이 설정됨.
이 때문에 Camera의 시점 변경 시 Weapon이 항상 화면 우측 하단에 위치하는 것이 불가능해짐.
이를 방지하기 위해 임시방편으로 Camera 자식으로 Character를 추가하여 Camera의 회전에 따라 Character 자체가 회전하도록 하여 Weapon이 우측 하단에 위치할 수 있도록 함.
하지만 이럴 경우 카메라의 Pitch가 회전할 경우 Character가 따라서 Pitch 회전이 발생함.
즉, 카메라가 아래를 바라보면 Character도 누워버림.
위에서 말한 방법 또한 근본적인 해결책이 아니기 때문에 빠른 시일 내에 방법을 찾아서 수정해야함.
4. 오늘의 결과물

자세한 위치 조정은 추후 진행할 것.