정보처리 요약정리 1-2 ✔

서린·2024년 3월 2일
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정보처리산업기사

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1과목 정보시스템 기반기술 2장 요약정리 💻


35. 소프트웨어 공학의 기본 원칙

  • 현대적인 프로그래밍 기술을 계속적으로 적용해야 한다.
  • 개발된 소프트웨어의 품질이 유지되도록 지속적으로 검증해야 한다.
  • 소프트웨어 개발 관련 사항 및 결과에 대한 명확한 기록을 유지해야 한다.

36. 폭포수 모형

  • 이전 단계로 돌아갈 수 없다는 전제하에 각 단계를 확실히 매듭짓고 다음 단계를 진행하는 개발 방법론이다.
  • 보헴이 제시한 고전적 생명 주기 모형이다.
  • 요구사항을 반영하기 어렵다.

37. 나선형 모형

  • 나선을 따라 돌듯이 점진적으로 완벽한 최종 소프트웨어를 개발하는 것이다.
  • 계획수립 -> 위험 분석 -> 개발 및 검증 -> 고객평가
    과정이 반복적으로 수행된다.

38. 애자일 개발 4가지 핵심 가치

  • 프로세스와 도구보다는 개인과 상호작용에 더 가치를 둔다.
  • 방대한 문서보다는 실행되는 SW에 더 가치를 둔다.
  • 계약 협상보다는 고객과 협업에 더 가치를 둔다.
  • 계획에 따르기 보다는 변화에 반응하는 것에 더 가치를 둔다.

39. XP의 핵심가치

  • 의사소통(Communication)
  • 단순성(Simplicity)
  • 용기(Courage)
  • 존중(Respect)
  • 피드백(Feedback)

40. 자료흐름도의 구성 요소


41. 자료 사전의 표기 기호

  • = : 정의
  • +(플러스) : 연결
  • () : 생략
  • [ | ] : 선택
  • {} : 반복
  • ** : 설명

42. UML

  • 시스템 개발자와 고객 또는 개발자 상호 간의 의사소통이 원활하게 이루어지도록 표준화한 대표적인 객체지향 모델링 언어이다.
  • 구성요소 : 사물(Things), 관계(Relationships), 다이어그램(Diagram)

43. UML의 주요관계

  • 일반화(Generalization) 관계 : 하나의 사물이 다른사물에 비해 더 <일반적인지 구체적인지를 표현
  • 의존(Dependency) 관계 : 필요에 의해 서로에게 영향을 주는 짧은 시간 동안만 연관을 유지하는 관계를 표현
  • 실체화(Realization) 관계 : 사물이 할 수 있거나 해야 하는 기능으로 서로를 그룹화 할 수 있는 관계를 표현

44. 소프트웨어 아키텍처 뷰의 종류

  • 유스케이스(Use Case)뷰
  • 논리적(Logical)뷰
  • 구현(Implementation)뷰
  • 프로세스(Process)뷰
  • 배포(Deployment)뷰

45. 파이프-필터 패턴

  • 각 단계를 필터 컴포넌트로 캡슐화하여 파이프를 통해 데이터를 전송하는 패턴이다.
  • 서브 시스템이 입력 데이터를 받아 처리하고 결과를 다음 서브시스템으로 넘겨주는 과정을 반복한다.

46. 메소드

  • 객체가 메시지를 받아 실행해야 할 때 객체의 구체적인 연산을 정의한 것이다

47. 클래스

  • 공통된 속성과 연산을 갖는 객체의 집합이다.
  • 클래스에 속한 각각의 객체를 인스턴스라 한다.

48. 추상 클래스

  • 구체 클래스에서 구현하려는 기능들의 공통점만을 모아 추상화한 클래스 이다.
  • 인스턴스 생성이 불가능하다.

49. 캡슐화(Encapsulation)

  • 데이터와 데이터를 처리하는 함수를 하나로 묶는것을 의미한다.
  • 외부 모듈의 변경으로 인한 파급효과가 적다.
  • 재사용이 용이하다.

50. 상속(Inheritance)

  • 이미정의된 상위 클래스의 모든 속성과 연산을 하위 클래스가 물려받는것이다.

51. 럼바우의 분석 기법

  • 객체(Object) 모델링 : 정보 모델링이라고도 하며, 속성과 연산 식별 및 객체들 간의 관계를 규정하여 객체 다이어그램으로 표시하는 것
  • 동적(Dynamic) 모델링 : 상태 다이어그램을 이용하여 객체들 간의 동적인 행위를 표현하는 모델링
  • 기능(Funcional) 모델링 : 자료 흐름도를 이용하여 프로세스들 간의 처리과정을 표현한 모델링

52. 생성 패턴 - 빌더(Builder)

  • 인스턴스를 건축 하듯이 조합하여 객체를 생성한다.
  • 객체의 생성 과정과 표현 방법을 분리하고 있다.

53. 생성 패턴 - 프로토타입(Prototype)

  • 원본 객체를 복제하는 방법으로 객체를 생성하는 패턴이다.
  • 비용이 큰 경우 주로 이용한다.

54. 생성 패턴- 싱글톤(Singleton)

  • 생성된 객체를 어디서든 참조할 수 있지만, 여러 프로세스가 동시에 참조할 수는 없다.
  • 불필요한 메모리 낭비를 최소화 할 수 있다.

55. 구조 패턴 - 데코레이터(Decorator)

  • 객체 간의 결합을 통해 능동적으로 기능들을 확장할 수 있는 패턴이다.
  • 객체에 부가적인 기능을 추가하기 위해 다른 객체들을 덧붙이는 방식으로 구현한다.

📘 2주차 후기

지금 여기에 정리해둔것보다 실제로 외어야 하는건 2배정도 더 있다 ,,
이걸 진짜 어캐 다 외우지 ?????!!! 그래도 시험 2달 남았으니까 ㅎㅇㅌ 하쟈
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