텍스쳐 좌표를 활용해 텍스쳐 색깔을 가져오는 과정을 샘플링이라고 한다.
우리는 vertex shader 의 세 점이 텍스쳐 좌표의 어떤 점에 해당되는지만 정해주면 된다.
float texCoords[] = {
0.0f, 0.0f, // lower-left corner
1.0f, 0.0f, // lower-right corner
0.5f, 1.0f // top-center corner
};
텍스쳐 좌표는 해상도에 의존하지 않고 실수 값에 의존한다. 그러므로 opengl 은 어떤 텍스쳐 픽셀을 텍스쳐 좌표에 대응시켜야 하는지를 정해야 합니다.
gl_neareast 가 비쥬얼 적으로 더 명확하게 볼 수 있지만 gl_linear 가 좀 더 현실에 가까운 결과를 반환한다.
오브젝트가 멀리 있을수록 해상도를 낮춘다. 왜냐하면 멀리 있을 수록 어차피 사용자 눈에는 해상도 낮은 게 잘 티가 안 나기 때문이다.