NDC: 정규화된 디바이스 좌표계
이러한 NDC들은 주어진 레스터라이저를 스크린의 2d 좌표계로 변환한다.
perspective projection: 원근법으로 멀리 있는 것은 작게, 가까이 있는 것은 크게 그리는 방법이다.
model matrix 를 활용하면 로컬 스페이스에서 월드 스페이스로 변환이 된ㄷ다.
model matrix: translation, scale, rotation 등을 월드 기준으로 오브젝트의 상대적 위치, 크기 회전 등을 정의한 행렬
opengl 의 카메라 스페이스
world-spacee 좌표계를 유저 뷰로 변환한 것이다.
이를 위해서는 view matrix 이 필요하다.
버텍스 쉐이더 실행이 끝날 때 쯤에, opengl 은 좌표계가 특정 범위 내로 있기를 바라고, 그 범위 밖에 있는 오브젝트는 제거 하길 원하는 데 이를 clipping 이라 한다.
만약 primitive( 삼각형) 일부분만 들어있을 경우에, opengl 은 그러한 삼각형을 더 많은 삼각형으로 쪼갠 후 clipping 을 진행한다. orthographic projection, perspective projection 활용하고 clipping 함!
orthographic projection 행렬은 큐브 같은 frustum 박스를 정의한다ㅏ.
이 행렬을 정의할 때, 우리는 보이는 frrustrum 의 너비 높이, 길이를 구체화해야 한다.
물체가 사용자로부터 멀어질수록 w 값이 커진다.