저번 강의 Atlas를 사용하는 이유가 최적화를 드로우콜을 줄여서 최적화하기 위함이었는데,이렇게 하면 Batch(그래픽을 그리기 위해 메모리와 CPU를 이용한 횟수)를 줄일 수 있다. 같은 Atlas로 묶인 텍스쳐를 많이 사용해도, Batch가 늘지 않는다.
유니티는 Scene의 각 텍스쳐에대해 드로우 콜을 발행하는데, 이것이 리소스를 많이 소비하므로 프로젝트의 성능을 저하시킬 수 있다. 그래서 Sprite Atlas를 이용해 여러개의 텍스쳐를 단일 텍스쳐로 결합하여 드로우콜을 줄여 최적화 할 수 있다.Pixel per u
캐논 쿨타임을 엄청 빠르게 해보니까 재밌음 그래서 이걸 이용해서 pvp or 딥러닝시켜 딥러닝시킨 횟수 AI를 이기면 랭킹에 등록되는 형식 - 색을 칠한곳만 아이가 건너갈 수 있음- 먼저 아이를 골인지점까지 보내는 쪽이 승리
완벽하게 구현하려고하면 엄두가 안나서 개발 속도가 안남하지만 완벽하게 설계하지 않으면 개발이 진행되면서 유지보수가 급격히 힘들어짐을 경험함\-> 일단 기능구현을 전체적 설계에 관계없이 구현해보고, 그 이후 이것을 다시 전체 설계에 맞도록 재구현하여 이 딜레마를 해결함
오브젝트 배틀쉽의 위치를 x값 36 기준으로 팀을 정했는데 처음에 리소스에 담긴 프리팹 오브젝트의 transform을 지정해주지 않아서 room 위치값이 이상하게 저장되고있었다.
내가 확실히 무엇을 몰라서 이 문제를 해결하지 못하는지를 아는것이 중요. 모르는 것을 제대로 알아야 필요한 정보를 제대로 검색할 수 있음
싱글톤은 인터페이스를 구현할 수 있고 override할 수 있다는 점에서 OPP와 다형성의 이점이 클뿐이다.
클래스를 partial로 선언하면 여러곳에서 이 클래스를 정의할 수 있다. 여러명이서 이 클래스를 분할하여 구현하거나 클래스의 정의와 구현을 분리할때 주로 사용한다.EventListener 는 이벤트를 듣는것EventRelease 는 이벤트를 해제하는 것EventSen
구현을 감추려면 추상적으로 구현해야한다.후자가 더 좋은 코드다. 개발자는 객체가 포함하는 자료를 표현할 가장 좋은 방법을 심각하게 고민해야하고, 아무 생각 없이 조회/설정 함수를 추가하는 것이 가장 나쁘다.객체지향 코드는 기존함수를 변경하지 않으면서 새 클래스를 추가하
Eventmanager는 CEvent 발동측과 Event 등록측이 서로 모르기 때문에 스파게티 코드가 되는 것을 막을 수 있다.
소스 코드당 200줄 정도로도 총 50000자가 넘어가는 큰 시스템을 구축할 수 있다.소스파일 첫부분엔 고차원 개념과 알고리즘을 설명하고, 아래로 내려갈 수록 의도를 세세하게 묘사한다. 마지막에는 가장 저차원 함수와 세부내역이 나온다.
우리는 주석을 최대한 줄이도록 노력해야한다.1) 법적인 주석2) 정보를 제공하는 주석3) 의도를 설명하는 주석4) 의미를 명료하게 밝히는 주석5) 결과를 경고하는 주석6) TODO 주석7) 중요성을 강조하는 주석8) 공개 API docs1) 주절거리는 주석(프로그래머
최선은 입력인수가 없는 것이고, 차선은 1개뿐인 것이다. 출력인수는 없어야한다.(코드를 이해하기 어렵게 만든다)함수가 한꺼번에 여러가지를 처리한다고 공표하는셈. 하나의 함수는 하나의 기능만 해야한다.1) 인수를 클래스로 묶어라2) 가변인수를 사용해라1) 의미가 분명하게
이 인터페이스를 상속하는 클래스는 Update()를 반드시 선언해야하고 이것을 이용하여 list 형식으로 process를 순서대로 저장해 foreach로 전부 update 하며 순서를 정할 수 있다. 비동기적인 업데이트를 위해 이렇게 코딩.