20210630 네트워크 및 포톤 개념 공부

NOAH·2021년 6월 30일
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유데미 포톤 강의 클론 코딩하며 공부했다.

  • 플레이어 이름으로 접속
  • 랜덤방 생성 및 조인
  • 게임씬 준비
  • 랜덤방에 들어가면서 씬 생성하기
  • 같은 방에 플레이어 생성하기
  • 플레이어 이동 동기화

새로운 개념들에 다시 익숙해져야겠다.
분에 넘치지 않게 하루하루 성실히!
유니티 프로젝트에 포톤 네트워크를 연결해보자.

Unity : TPS project

네트워크와 서버 - 클라이언트의 권한 분리

네트워크라는 개념 -> 한마디로 평행우주!!

  1. 서버가 호스트로써 플레이로써 직접 참여 (Plays as Host)

클라이언트단에서는 해킹이 될 수 있으므로 별로 중요하지 않은 처리만 함.
클라이언트단에서 오는 정보는 기본적으로 신뢰하지 않음.

클라이언트에서 호스트에 어떤 처리를 부탁하는 형식.
호스트가 그 부탁을 진행해주고 처리된 결과를 다른 클라이언트 들에게 전달해 동기화

  1. Dedicated Server

Player as Host 와 동일하지만 직점 참여하지만 않을 뿐

포톤 동기화의 핵심 컴포넌트 포톤 뷰

프리팹 밑에 포톤 뷰 컴포넌트가 달려 있어야 Photon network instantiate를 사용할 수 있음

참고 영상

세계 No.1 게임서버엔진 Photon으로 유니티 멀티게임 만들기 (feat.고라니)
네트워크 게임 개발하기 - 이론 1/2 (로컬 플레이어와 리모트 플레이어)
네트워크 게임 개발하기 - 이론 2/2 (서버-클라이언트와 권한 분리)

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