
하드웨어 커서: 마우스 커서 이미지를 GPU에서 직접 렌더링 -> 성능 우선소프트웨어 커서: 게임 엔진에서 직접 그리는 커서(렌더링) -> 기능 우선(애니메이션 .etc)내가 만드는 게임에서는 애니메이션 등 다양한 기능이 들어가야하기 때문에 소프트웨어 커서로 제작중이다

졸업작품으로 UCISMA라는 리듬액션게임을 개발하면서 PC뿐만 아니라 모바일 플랫폼으로도 확장하기 위해서 팀에서 내가 주도적으로 모바일 관련 빌드를 하고 있다.위의 이미지를 보면 HOW TO PLAY UI의 경우 모바일 환경 화면비에 비해 종횡비가 제한되어있는 것을 볼
언리얼엔진을 통해 게임개발 테스팅을 진행하다보면 에디터 상에서는 에러를 찾을 수 없다가 패키징 테스팅할 때 에러가 나오는 경우를 종종 발견할 수 있다.이러한 경우 에디터, 패키징의 차이를 파악하면 되는데이러한 Load 관련 함수를 사용할 때 에디터 상에서는 모든 파일을

언리얼엔진 개발 중, 플레이어 바닥에 FX효과를 부여해야하는 상황플레이어가 액션을 취했을 때해당 FX가 플레이어의 바닥위치에서 생성되어 FX 애니메이션이 실행되어야한다.하지만 BP_Player에 나이아가라시스템 컴포넌트를 추가하거나, SpawnAttach 함수를 써도
UPROPERTY는 언리얼엔진에서 사용하는 매크로로 변수 위에 붙이면 리플렉션 시스템에 해당 변수를 등록해서 블루프린트에서 인식이 가능하다.UPROPERTY는 블루프린트 접근,편집 가능, 언리얼 에디터에 노출, 게임 저장,로드, 네트워크 복제 및 가비지 컬렉션 관리하는

언리얼엔진으로 PC버전으로 만든 신규 기능들을 안드로이드 버전으로 개발하던 중, 가상 조이스틱이 터치되지 않는 이슈가 발생했다.이 상황에서는 두가지 정도를 의심할 수 있다.언리얼 UMG(버튼, 이미지 등) 위젯은 기본적으로 마우스,터치 이벤트를 캡처한 위젯이 있으면 그