개발 환경 구축
- 개발 프로젝트를 이해하고 소프트웨어 및 하드웨어 장비를 구축하는 것
하드웨어 환경
- 사용자와의 인터페이스 역할을 하는 클라이언트 그리고 클라이언트와 통신하여 서비스를 제공하는 서버로 구성된다.
클라이언트의 종류
서버의 종류
- 웹 서버(Web Server): 클라이언트로부터 직접 요청을 받아 처리하며, 저용량의 정적 파일들을 제공함
- 웹 애플리케이션 서버(WAS): 동적 서비스를 제공하거나, 웹 서버와 데이터베이스 서버 또는 웹 서버와 파일 서버 사이에서 인터페이스 역할을 수행함
- 데이터베이스 서버(DB Server): 데이터베이스와 이를 관리하는 DBMS를 운영함
- 파일 서버(File Server): 데이터베이스에 저장하기에는 비효율적이거나, 서비스 제공을 목적으로 유지하는 파일들을 저장함
소프트웨어 환경
- 클라이언트와 서버 운영을 위한 시스템 소프트웨어와 개발에 사용되는 개발 소프트웨어로 구성된다.
시스템 소프트웨어의 종류
- 운영체제(OS)
- 웹 서버 및 WAS 운용을 위한 서버 프로그램
- DBMS
개발 소프트웨어의 종류
- 요구사항 관리 도구
- 설계/모델링 도구
- 구현 도구
- 빌드 도구
- 테스트 도구
- 형상 관리 도구
웹 서버(Web Server)의 기능
HTTP/HTTPS 지원
- 브라우저로부터 요청을 받아 응답할 때 사용되는 프로토콜
통신 기록(Communication Log)
정적 파일 관리(Managing Static Files)
- HTML, CSS, 이미지 등의 정적 파일들을 저장하고 관리하는 기능
대역폭 제한(Bandwidth Throttling)
- 네트워크 트래픽의 포화를 방지하기 위해 응답 속도를 제한하는 기능
가상 호스팅(Virtual Hosting)
- 하나의 서버로 여러 개의 도메인 이름을 연결하는 기능
인증(Authentication)
개발 언어의 선정 기준
소프트웨어 아키텍처
- 소프트웨어를 구성하는 요소들 간의 관계를 표현하는 시스템의 구조 또는 구조체
- 기본 원리에는 모듈화, 추상화, 단계적 분해, 정보 은닉이 있다.
모듈화(Modularity)
추상화(Abstraction)
- 전체적이고 포괄적인 개념을 설계한 후 차례로 세분화하여 구체화시켜 나가는 것
추상화의 유형
단계적 분해(Stepwise Refinement)
- 상위의 중요 개념으로부터 하위의 개념으로 구체화시키는 분할 기법
- 모듈 내부에 포함된 절차와 자료들의 정보가 감추어져 다른 모듈이 접근하거나 변경하지 못하도록 하는 기법
상위 설계와 하위 설계
상위 설계
- 별칭: 아키텍처 설계, 예비 설계
- 설계 대상: 시스템의 전체적인 구조
- 세부 목록: 구조, DB, 인터페이스
하위 설계
- 별칭: 모듈 설계, 상세 설계
- 설계 대상: 시스템의 내부 구조 및 행위
- 세부 목록: 컴포넌트, 자료 구조, 알고리즘
소프트웨어 아키텍처의 품질 속성
품질 평가 요소의 종류
시스템 측면
- 성능, 보안, 가용성, 기능성, 사용성, 변경 용이성, 확장성 등
비즈니스 측면
- 시장 적시성, 비용과 혜택, 예상 시스템 수명, 목표 시장, 공개 일정 등
아키텍처 측면
- 개념적 무결성, 정확성, 완결성, 구축 가능성, 변경성, 시험성 등
소프트웨어 아키텍처의 설계 과정
- 설계 목표 설정
- 시스템 타입 결정
- 아키텍처 패턴 적용
- 서브시스템 구체화
- 검토
협약(Contract)에 의한 설계
- 컴포넌트를 설계할 때 클래스에 대한 여러 가정을 공유할 수 있도록 명세한 것
선행 조건(Precondition)
- 오퍼레이션이 호출되기전에 참이 되어야 할 조건
결과 조건(Postcondition)
불변 조건(Invariant)
- 오퍼레이션이 실행되는 동안 항상 만족되어야 할 조건
아키텍처 패턴
- 아키텍처를 설계할 때 참조할 수 있는 전형적인 해결 방식 또는 예제
주요 아키텍처 패턴의 종류
- 레이어 패턴
- 클라이언트-서버 패턴
- 파이프-필터 패턴
- 모델-뷰-컨트롤러 패턴
레이어 패턴(Layers Pattern)
- 시스템을 계층으로 구분하여 구성하는 고전적인 방법의 패턴
클라이언트-서버 패턴(Client-Server Pattern)
- 하나의 서버 컴포넌트와 다수의 클라이언트 컴포넌트로 구성되는 패턴
파이프-필터 패턴(Pipe-Filter Pattern)
- 데이터 스트리 절차의 각 단계를 필터로 캡슐화하여 파이프를 통해 전송하는 패턴
모델-뷰-컨트롤러 패턴(Model-View-Controller Pattern)
- 서브시스템을 모델, 뷰, 컨트롤러로 구조화하는 패턴
기타 패턴
- 마스터-슬레이브 패턴(Master-Slave Pattern)
- 브로커 패턴(Broker Pattern)
- 피어-투-피어 패턴(Peer-To-Peer Pattern)
- 이벤트-버스 패턴(Event-Bus Pattern)
- 블랙보드 패턴(Blackboard Pattern): 모든 컴포넌트들이 공유 데이터 저장소와 블랙보드 컴포넌트에 접근이 가능한 패턴
- 인터프리터 패턴(Interpreter Pattern)
객체지향(Object-Oriented)
- 각 요소들을 객체(Object)로 만든 후, 객체들을 조립해서 소프트웨어를 개발하는 기법
객체지향의 구성 요소
객체지향의 특징
객체(Object)
- 데이터와 이를 처리하기 위한 함수를 묶어 놓은 소프트웨어 모듈
클래스(Class)
메시지(Message)
- 객체들 간의 상호작용에 사용되는 수단으로, 객체의 동작이나 연산을 일으키는 외부의 요구 사항
캡슐화(Encapsulation)
- 외부에서의 접근을 제한하기 위해 인터페이스를 제외한 세부 내용을 은닉하는 것
상속(Inheritance)
- 상위 클래스의 모든 속성과 연산을 하위 클래스가 물려받는 것
다형성(Polymorphism)
- 하나의 메시지에 대해 각각의 객체가 가지고 있는 고유한 방법으로 응답할 수 있는 능력
연관성(Relationship)
연관화(Association)
- 2개 이상의 객체가 상호 관련되어 있음을 의미 (is member of)
분류화(Classification)
- 동일한 형의 특성을 갖는 객체들을 모아 구성하는 것 (is instance of)
집단화(Aggregation)
- 관련 있는 객체들을 묶어 하나의 상위 객체를 구성하는 것 (is part of)
일반화(Generalization)
- 공통적인 성질들로 추상화한 상위 객체를 구성하는 것 (is a)
특수화/상세화(Specialization)
- 상위 객체를 구체화하여 하위 객체를 구성하는 것 (is a)
객체지향 분석 및 설계
객체지향 분석(OOA; Obejct Oriented Analysis)
- 사용자의 요구사항과 관련된 객체, 속성, 연산, 관계 등을 정의하여 모델링하는 작업
객체지향 분석의 방법론
- Rumbaugh(럼바우) 방법: 분석 활동을 객체 모델, 동적 모델, 기능 모델로 나누어 수행
- Booch(부치) 방법: 미시적 개발 프로세스와 거시적 개발 프로세스를 모두 사용
- Jacobson 방법: 유스케이스를 강조하여 사용
- Coad와 Yourdon 방법: E-R 다이어그램을 사용하여 객체의 행위를 모델링
- Wirfs-Brock 방법: 분석과 설계 간의 구분이 없음
럼바우(Rumbaugh)의 분석 기법
- 모든 소프트웨어 구성 요소를 그래픽 표기법을 이용하여 모델링하는 기법
- 분석 활동은 객체 모델링 -> 동적 모델링 -> 기능 모델링 순으로 이루어 진다.
객체 모델링(Object Modeling)
- 정보 모델링(Information Modeling)이라고도 하며, 시스템에서 요구되는 객체를 찾아내어 속성과 연산 식별 및 객체들 간의 관계를 규정하여 객체 다이어그램으로 표시
동적 모델링(Dynamic Modeling)
- 상태 다이어그램을 이용하여 시간의 흐름에 따른 객체들 간의 동적인 행위를 표현하는 모델링
기능 모델링(Functional Modeling)
- 자료 흐름도(DFD)를 이용하여 다수의 프로세스들 간의 자료 흐름을 중심으로 처리 과정을 표현한 모델링
객체지향 설계 원칙
- 변경이나 확장에 유연한 시스템을 설계하기 위해 지켜져야 할 원칙
- 앞글자를 따서 SOLID 원칙이라고 부른다.
단일 책임 원칙(SRP)
개방-폐쇄 원칙(OCP)
- 기존의 코드를 변경하지 않고 기능을 추가할 수 있도록 설계해야 한다.
리스코프 치환 원칙(LSP)
- 자식 클래스는 최소한 부모 클래스의 기능은 수행할 수 있어야 한다.
인터페이스 분리 원칙(ISP)
- 자신이 사용하지 않는 인터페이스와 의존 관계를 맺거나 영향을 받지 않아야 한다.
의존 역전 원칙(DIP)
- 의존 관계 성립 시 추상성이 높은 클래스와 의존 관계를 맺어야 한다.
모듈(Module)
- 모듈화를 통해 분리된 시스템의 각 기능
- 모듈의 독립성은 결합도와 응집도에 의해 측정됨
결합도(Coupling)
- 모듈 간에 상호 의존하는 정도
- 약할수록 품질이 높고 강할수록 품질이 낮다.
결합도의 종류 (강->약)
내용 결합도(Content Coupling)
- 한 모듈이 다른 모듈의 내부 기능 및 그 내부 자료를 직접 참조하거나 수정할 때의 결합도
공통(공유) 결합도(Common Coupling)
- 공유되는 공통 데이터 영역을 여러 모듈이 사용할 때의 결합도
외부 결합도(External Coupling)
- 어떤 모듈에서 선언한 데이터(변수)를 외부의 다른 모듈에서 참조할 때의 결합도
제어 결합도(Control Coupling)
- 어떤 모듈이 다른 모듈 내부의 논리적인 흐름을 제어하기 위해 제어 신호나 제어 요소를 전달하는 결합도
- 권리 전도 현상이 발생
스탬프(검인) 결합도(Stamp Coupling)
- 모듈 간의 인터페이스로 배열이나 레코드 등의 자료 구조가 전달될 때의 결합도
자료 결합도(Data Coupling)
- 모듈 간의 인터페이스가 자료 요소로만 구성될 때의 결합도
응집도(Cohesion)
- 모듈 내부 요소들이 서로 관련되어 있는 정도
- 강할수록 품질이 높고, 약할수록 품질이 낮다.
응집도의 종류(강->약)
기능적 응집도(Functional Cohesion)
- 모듈 내부의 모든 기능 요소들이 단일 문제와 연관되어 수행될 경우의 응집도
순차적 응집도(Sequential Cohesion)
- 모듈 내 하나의 활동으로부터 나온 출력 데이터를 그 다음 활동의 입력 데이터로 사용할 경우의 응집도
교환(통신)적 응집도(Communication Cohesion)
- 동일한 입력과 출력을 사용하여 서로 다른 기능을 수행하는 구성 요소들이 모였을 경우의 응집도
절차적 응집도(Procedural Cohesion)
- 모듈이 다수의 관련 기능을 가질 때 모듈 안의 구성 요소들이 그 기능을 순차적으로 수행할 경우의 응집도
시간적 응집도(Temporal Cohesion)
- 특정 시간에 처리되는 몇 개의 기능을 모아 하나의 모듈로 작성할 경우의 응집도
논리적 응집도(Logical Cohesion)
- 유사한 성격을 갖거나 특정 형태로 분류되는 처리 요소들로 하나의 모듈이 형성되는 경우의 응집도
우연적 응집도(Coincidential Cohesion)
- 모듈 내부의 각 구성 요소들이 서로 관련 없는 요소로만 구성된 경우의 응집도
팬인(Fan-In) / 팬아웃(Fan-Out)
- 팬인은 어떤 모듈을 제어하는 모듈의 수
- 팬아웃은 어떤 모듈에 의해 제어되는 모듈의 수
- 팬인이 높다는 것은 재사용 측면에서 설계가 잘 되어있다고 볼 수 있다.
- 팬인이 높은 경우 단일 장애점이 발생할 수 있으므로 중점적인 관리 및 테스트가 필요하다.
N-S 차트(Nassi-Schneiderman Chart)
- 논리의 기술에 중점을 두고 도형을 이용해 표현하는 방법
- 연속, 선택 및 다중 선택, 반복의 3가지 제어 논리 구조로 표현
단위 모듈(Unit Module)
- 한 가지 동작을 수행하는 기능을 모듈로 구현한 것
단위 모듈의 구현 과정
- 단위 기능 명세서 작성
- 입-출력 기능 구현
- 알고리즘 구현
IPC(Inter-Process Communication)
- 모듈 간 통신 방식을 구현하기 위해 사용되는 대표적인 프로그래밍 인터페이스 집합
IPC의 대표 메소드 5가지
- Shared Memory: 공유 가능한 메모리를 구성하여 다수의 프로세스가 통신
- Socket: 네트워크 소켓을 이용하여 네트워크를 경유하는 프로세스 간에 통신
- Semaphores: 공유 자원에 대한 접근 제어를 통해 통신
- Pipes&named Pipes: 'Pipe'라고 불리는 선입선출 형태로 구성된 메모리를 여러 프로세스가 공유하여 통신
- Message Queueing: 메시지가 발생하면 이를 전달하는 방식으로 통신
단위 모듈 테스트
- 모듈이 정해진 기능을 정확히 수행하는지 검증하는 것
테스트 케이스(Test Case)
- 소프트웨어가 사용자의 요구사항을 정확하게 준수했는지를 확인하기 위한 테스트 항목에 대한 명세서
테스트 케이스의 구성 요소
- 식별자
- 테스트 항목
- 입력 명세
- 출력 명세
- 환경 설정
- 특수 절차 요구
- 의존성 기술
공통 모듈
- 여러 프로그램에서 공통으로 사용할 수 있는 모듈
공통 모듈 명세 기법의 종류
- 정확성(Correctness): 시스템 구현 시 해당 기능이 필요하다는 것을 알 수 있도록 정확히 작성
- 명확성(Clarity): 해당 기능을 이해할 때 중의적으로 해석되지 않도록 명확하게 작성
- 완전성(Completeness): 시스템 구현을 위해 필요한 모든 것을 기술
- 일관성(Consistency): 공통 기능들 간 상호 충돌이 발생하지 않도록 작성
- 추적성(Traceability): 기능에 대한 요구사항의 출처, 관련 시스템 등의 관계를 파악할 수 있도록 작성
재사용(Reuse)
- 이미 개발된 기능드를 새로운 시스템이나 기능 개발에 사용하기 적합하도록 최적화하는 작업
재사용 규모에 따른 분류
- 함수와 객체: 클래스나 메소드 단위의 소스 코드를 재사용
- 컴포넌트: 컴포넌트 자체에 대한 수정 없이 인터페이스를 통해 통신
- 애플리케이션: 공통된 기능들을 제공하는 애플리케이션을 공유하는 방식으로 재사용
효과적인 모듈 설계 방안
- 결합도는 줄이고 응집도는 높여서 모듈의 독립성과 재사용성을 높인다.
- 복잡도와 중복성을 줄이고 일관성을 유지
- 모듈 크기는 시스템의 전반적인 기능과 구조를 이해하기 쉬운 크기로 분해
코드(Code)
- 자료의 분류-조합-집계-추출을 용이하게 하기 위해 사용하는 기호
코드의 주요 기능
- 식별 기능
- 분류 기능
- 배열 기능
- 표준화 기능
- 간소화 기능
코드의 종류
순차 코드(Sequence Code)
- 일정 기준에 따라서 최초의 자료부터 차례로 일련번호를 부여하는 방법
블록 코드(Block Code)
- 공통성이 있는 것끼리 블록으로 구분하고, 각 블록 내에서 일련번호를 부여하는 방법
10진 코드(Decimal Code)
- 대상 항목을 필요한만큼 10진 분할을 반복
- 도서 분류식 코드라고도 한다.
그룹 분류 코드(Group Classification Code)
- 대상 항목을 일정 기준에 따라 구분하고, 각 그룹 안에서 일련번호를 부여
연상 코드(Mnemonic Code)
- 대상 항목의 명칭과 관계 있는 숫자, 문자, 기호를 이용
표의 숫자 코드(Significant Digit Code)
- 코드화 대상 항목의 물리적 수치를 그대로 코드에 적용
합성 코드(Combined Code)
디자인 패턴(Design Pattern)
- 모듈 간의 관계 및 인터페이스를 설계할 때 참조할 수 있는 전형적인 해결 방식 또는 예제
- 문제 및 배경, 실제 적용된 사례, 재사용이 가능한 샘플 코드 등으로 구성
생성 패턴(Creational Pattern)
- 클래스나 객체의 생성과 참조 과정을 정의하는 패턴
추상 팩토리(Abstract Factory)
- 구체적인 클래스에 의존하지 않고, 인터페이스를 통해 서로 연관-의존하는 객체들의 그룹으로 생성하여 추상적으로 표현
빌더(Builder)
- 작게 분리된 인스턴스를 건축하듯이 조합하여 객체를 생성함
팩토리 메소드(Factory Method)
- 객체 생성을 서브 클래스에서 처리하도록 분리하여 캡슐화한 패턴
- 상위 클래스에서 인터페이스만 정의하고 실제 생성은 서브 클래스가 담당
프로토타입(Prototype)
- 원본 객체를 복제하는 방법으로 객체를 생성하는 패턴
싱글톤(Singleton)
- 하나의 객체를 생성하면 생성된 객체를 어디서든 참조할 수 있지만, 여러 프로세스가 동시에 참조할 수는 업ㅄ음
구조 패턴(Structural Pattern)
- 클래스나 객체들을 조합하여 더 큰 구조로 만드는 패턴
어댑터(Adapter)
- 호환성이 없는 클래스들의 인터페이스를 다른 클래스가 이용할 수 있도록 변환해주는 패턴
브리지(Bridge)
- 구현부에서 추상층을 분리하여,서로가 독립적으로 확장할 수 있도록 구성한 패턴
컴포지트(Composite)
- 여러 객체를 가진 복합 객체와 단일 객체를 구분 없이 다루고자 할 때 사용하는 패턴
데코레이터(Decorator)
- 객체 간의 결합을 통해 능동적으로 기능들을 확장할 수 있는 패턴
퍼싸드(Facade)
- 복잡한 서브 클래스들을 피해 더 상위에 인터페이스를 구성함으로써 서브 클래스들의 기능을 간편하게 사용할 수 있도록 하는 패턴
플라이웨이트(Flyweight)
- 인스턴스가 필요할 때마다 매번 생성하는 것이 아니고 가능한 한 공유해서 사용함으로써 메모리를 절약하는 패턴
프록시(Proxy)
- 접근이 어려운 객체와 여기에 연결하려는 객체 사이에서 인터페이스 역할을 수행하는 패턴
행위 패턴(Behavioral Pattern)
- 클래스나 객체들이 서로 상호작용하는 방법이나 책임 분배 방법을 정의하는 패턴
책임 연쇄(Chain of Responsibility)
- 요청을 처리할 수 있는 객체가 둘 이상 존재하여 한 객체가 처리하지 못하면 다음 객체로 넘어가는 형태의 패턴
커맨드(Command)
- 요청을 객체의 형태로 캡슐화하여 재이용하거나 취소할 수 있도록 요청에 필요한 정보를 저장하거나 로그에 남기는 패턴
인터프리터(Interpreter)
반복자(Iterator)
- 자료 구조와 같이 접근이 잦은 객체에 대해 동일한 인터페이스를 사용
- 수많은 객체들 간의 복잡한 상호작용을 캡슐화하여 객체로 정의하는 패턴
메멘토(Memento)
- 특정 시점에서의 객체 내부 상태를 객체화함으로써 이후 요청에 따라 객체를 해당 시점의 상태로 돌릴 수 있는 기능을 제공
옵서버(Observer)
- 한 객체의 상태가 변화하면 객체에 상속되어 있는 다른 객체에게 변화된 상태를 전달하는 패턴
상태(State)
- 객체의 상태에 따라 동일한 동작을 다르게 처리해야 할 때 사용하는 패턴
전략(Strategy)
- 동일한 계열의 알고리즘들을 개별적으로 캡슐화하여 상호 교환할 수 있게 정의하는 패턴
템플릿 메소드(Template Method)
- 상위 클래스에서 골격을 정의하고, 하위 클래스에서 세부 처리를 구체화하는 구조의 패턴
방문자(Visitor)
- 각 클래스들의 데이터 구조에서 처리 기능을 분리하여 별도의 클래스로 구성
- 분리된 처리 기능은 각 클래스를 방문(Visit)하여 수행
개발 지원 도구
통합 개발 환경(IDE; Integrated Development Environment)
- 개발에 필요한 다양한 툴을 하나의 인터페이스로 통합하여 제공하는 환경
통합 개발 환경 도구의 종류
- 이클립스(Eclipse)
- 비주얼 스튜디오(Visual Studio)
- 엑스코드(Xcode)
- 안드로이드 스튜디오(Android Studio)
- IDEA
빌드 도구
- 소스 코드 파일들을 컴퓨터에서 실행할 수 있는 제품 소프트웨어로 변환하는 과정 또는 결과물
- 전처리(Preprocessing), 컴파일(Compile) 등의 작업을 수행
대표적인 빌드 도구
Maven
- 의존성을 설정하여 라이브러리를 관리
- 규칙이나 표준이 존재하여 예외 사항만 기록
Gradle
- 안드로이드 스튜디오의 공식 빌드 도구
- 그루비(Groovy) 기반의 빌드 스크립트를 사용
기타 협업 도구
- 개발에 참여하는 사람들이 서로 다른 작업 환경에서 원활히 프로젝트를 수행할 수 있도록 도와주는 도구
- 협업 소프트웨어, 그룹웨어(Groupware) 등으로 불린다.
서버 개발
- 웹 애플리케이션의 로직을 구현할 서버 프로그램을 제작하여 웹 애플리케이션 서버(WAS)에 탑재하는 것
서버 개발 프레임워크
- 다양한 네트워크 설정, 요청 및 응답 처리, 아키텍처 모델 구현 등을 손쉽게 처리할 수 있도록 클래스나 인터페이스를 제공하는 소프트웨어
- 대부분은 모델-뷰-컨트롤러(MVC) 패턴을 기반으로 개발
서버 개발 프레임워크의 종류
- Spring: JAVA 기반
- Node.js: JavaScript 기반
- Django: Python 기반
- Codeigniter: PHP 기반
- Ruby on Rails: Ruby 기반
서버 개발 과정
- DTO/VO, SQL, DAO, Service, Controller를 각각 구현하는 과정
DTO(Data Transfer Object)/VO(Value Object) 구현
- 데이터 교환을 위해 사용할 객체를 만드는 과정
SQL 구현
- SQL문은 소스 코드 내에 직접 입력 또는 별도의 XML 파일로 관리
DAO 구현
- 데이터베이스에 접근하고, SQL을 활용하여 데이터를 실제로 조작하는 코드를 구현하는 과정
Service 구현
- 사용자의 요청에 응답하기 위한 로직을 구현하는 과정
Controller 구현
- 사용자의 요청에 적절한 서비스를 호출하여, 그 결과를 사용자에게 반환하는 코드를 구현하는 과정
보안 및 API
소프트웨어 개발 보안
- 보안 취약점을 최소화하여 보안 위협으로부터 안전한 소프트웨어를 개발하기 위한 일련의 보안 활동
- 데이터의 기밀성, 무결성, 가용성 등의 보안 요소를 충족시키는 것을 목표로 한다.
소프트웨어 개발 보안 점검 항목
- 세션 통제
- 입력 데이터 검증 및 표현
- 보안 기능
- 시간 및 상태
- 에러 처리
- 코드 오류
- 캡슐화
- API 오용
API(Application Programming Interface)
- 라이브러리를 이용할 수 있도록 규칙 등을 정의해 놓은 인터페이스
배치 프로그램(Batch Program)
- 여러 작업들을 미리 정해진 일련의 순서에 따라 일괄적으로 처리하도록 만든 프로그램
배치 프로그램의 필수 요소
- 대용량 데이터
- 자동화
- 견고성
- 안정성/신뢰성
- 성능
배치 스케줄러(Batch Scheduler)
- 일괄 처리(Batch Processing) 작업이 설정된 주기에 맞춰 자동으로 수행되도록 지원해주는 도구
배치 스케줄러의 종류
스프링 배치(Spring Batch)
- Spring Source 사와 Accenture 사가 공동 개발한 오픈 소스 프레임워크
- 로그 관리, 추적, 트랜잭션 관리, 작업 처리 통계, 작업 재시작 등의 다양한 기능을 제공
Quartz
- 스프링 프레임워크로 개발되는 응용 프로그램들의 일괄 처리를 위한 다양한 기능을 제공하는 오픈 소스 라이브러리
- 수행할 작업과 수행 시간을 관리하는 요소들을 분리하여 일괄 처리 작업에 유연성을 제공
Cron
- 리눅스의 기본 스케줄러 도구
- crontab 명령어를 통해 작업을 예약
crontab 명령어 작성 방법
작업 예약 형식
분 시 일 월 요일(일요일은 0 ~ 토요일은 6) 명령어
- 시기에 *를 입력하면 매 시기마다 수행
- 시기 우측에 /단위를 입력하면 시기를 단위로 나눈 나머지가 0일 때마다 수행
- 시작시기-종료시기를 통해 특정 구간에만 반복하여 명령어를 실행
- '시기1,시기2,시기3'와 같이 표현하여 특정 시기에 명령어를 실행
패키지 소프트웨어
- 기업에서 일반적으로 사용하는 여러 기능을 통합하여 제공하는 소프트웨어