정보처리기사 실기 - 서버 프로그램 구현

Minseol·2023년 3월 2일
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개발 환경 구축

  • 개발 프로젝트를 이해하고 소프트웨어 및 하드웨어 장비를 구축하는 것

하드웨어 환경

  • 사용자와의 인터페이스 역할을 하는 클라이언트 그리고 클라이언트와 통신하여 서비스를 제공하는 서버로 구성된다.

클라이언트의 종류

  • 개인용 컴퓨터(PC)
  • 스마트폰

서버의 종류

  • 웹 서버(Web Server): 클라이언트로부터 직접 요청을 받아 처리하며, 저용량의 정적 파일들을 제공함
  • 웹 애플리케이션 서버(WAS): 동적 서비스를 제공하거나, 웹 서버와 데이터베이스 서버 또는 웹 서버와 파일 서버 사이에서 인터페이스 역할을 수행함
  • 데이터베이스 서버(DB Server): 데이터베이스와 이를 관리하는 DBMS를 운영함
  • 파일 서버(File Server): 데이터베이스에 저장하기에는 비효율적이거나, 서비스 제공을 목적으로 유지하는 파일들을 저장함

소프트웨어 환경

  • 클라이언트와 서버 운영을 위한 시스템 소프트웨어와 개발에 사용되는 개발 소프트웨어로 구성된다.

시스템 소프트웨어의 종류

  • 운영체제(OS)
  • 웹 서버 및 WAS 운용을 위한 서버 프로그램
  • DBMS

개발 소프트웨어의 종류

  • 요구사항 관리 도구
  • 설계/모델링 도구
  • 구현 도구
  • 빌드 도구
  • 테스트 도구
  • 형상 관리 도구

웹 서버(Web Server)의 기능

HTTP/HTTPS 지원

  • 브라우저로부터 요청을 받아 응답할 때 사용되는 프로토콜

통신 기록(Communication Log)

  • 처리한 요청들을 로그 파일로 기록하는 기능

정적 파일 관리(Managing Static Files)

  • HTML, CSS, 이미지 등의 정적 파일들을 저장하고 관리하는 기능

대역폭 제한(Bandwidth Throttling)

  • 네트워크 트래픽의 포화를 방지하기 위해 응답 속도를 제한하는 기능

가상 호스팅(Virtual Hosting)

  • 하나의 서버로 여러 개의 도메인 이름을 연결하는 기능

인증(Authentication)

  • 사용자가 합법적인 사용자인지를 확인하는 기능

개발 언어의 선정 기준

  • 적정성
  • 효율성
  • 이식성
  • 친밀성
  • 범용성

소프트웨어 아키텍처

  • 소프트웨어를 구성하는 요소들 간의 관계를 표현하는 시스템의 구조 또는 구조체
  • 기본 원리에는 모듈화, 추상화, 단계적 분해, 정보 은닉이 있다.

모듈화(Modularity)

  • 시스템의 기능들을 모듈 단위로 나누는 것

추상화(Abstraction)

  • 전체적이고 포괄적인 개념을 설계한 후 차례로 세분화하여 구체화시켜 나가는 것

추상화의 유형

  • 과정 추상회
  • 데이터 추상화
  • 제어 추상화

단계적 분해(Stepwise Refinement)

  • 상위의 중요 개념으로부터 하위의 개념으로 구체화시키는 분할 기법

정보 은닉(Information Hiding)

  • 모듈 내부에 포함된 절차와 자료들의 정보가 감추어져 다른 모듈이 접근하거나 변경하지 못하도록 하는 기법

상위 설계와 하위 설계

상위 설계

  • 별칭: 아키텍처 설계, 예비 설계
  • 설계 대상: 시스템의 전체적인 구조
  • 세부 목록: 구조, DB, 인터페이스

하위 설계

  • 별칭: 모듈 설계, 상세 설계
  • 설계 대상: 시스템의 내부 구조 및 행위
  • 세부 목록: 컴포넌트, 자료 구조, 알고리즘

소프트웨어 아키텍처의 품질 속성

품질 평가 요소의 종류

시스템 측면

  • 성능, 보안, 가용성, 기능성, 사용성, 변경 용이성, 확장성 등

비즈니스 측면

  • 시장 적시성, 비용과 혜택, 예상 시스템 수명, 목표 시장, 공개 일정 등

아키텍처 측면

  • 개념적 무결성, 정확성, 완결성, 구축 가능성, 변경성, 시험성 등

소프트웨어 아키텍처의 설계 과정

  1. 설계 목표 설정
  2. 시스템 타입 결정
  3. 아키텍처 패턴 적용
  4. 서브시스템 구체화
  5. 검토

협약(Contract)에 의한 설계

  • 컴포넌트를 설계할 때 클래스에 대한 여러 가정을 공유할 수 있도록 명세한 것

선행 조건(Precondition)

  • 오퍼레이션이 호출되기전에 참이 되어야 할 조건

결과 조건(Postcondition)

  • 오퍼레이션이 수행된 후 만족되어야 할 조건

불변 조건(Invariant)

  • 오퍼레이션이 실행되는 동안 항상 만족되어야 할 조건

아키텍처 패턴

  • 아키텍처를 설계할 때 참조할 수 있는 전형적인 해결 방식 또는 예제

주요 아키텍처 패턴의 종류

  • 레이어 패턴
  • 클라이언트-서버 패턴
  • 파이프-필터 패턴
  • 모델-뷰-컨트롤러 패턴

레이어 패턴(Layers Pattern)

  • 시스템을 계층으로 구분하여 구성하는 고전적인 방법의 패턴

클라이언트-서버 패턴(Client-Server Pattern)

  • 하나의 서버 컴포넌트와 다수의 클라이언트 컴포넌트로 구성되는 패턴

파이프-필터 패턴(Pipe-Filter Pattern)

  • 데이터 스트리 절차의 각 단계를 필터로 캡슐화하여 파이프를 통해 전송하는 패턴

모델-뷰-컨트롤러 패턴(Model-View-Controller Pattern)

  • 서브시스템을 모델, 뷰, 컨트롤러로 구조화하는 패턴

기타 패턴

  • 마스터-슬레이브 패턴(Master-Slave Pattern)
  • 브로커 패턴(Broker Pattern)
  • 피어-투-피어 패턴(Peer-To-Peer Pattern)
  • 이벤트-버스 패턴(Event-Bus Pattern)
  • 블랙보드 패턴(Blackboard Pattern): 모든 컴포넌트들이 공유 데이터 저장소와 블랙보드 컴포넌트에 접근이 가능한 패턴
  • 인터프리터 패턴(Interpreter Pattern)

객체지향(Object-Oriented)

  • 각 요소들을 객체(Object)로 만든 후, 객체들을 조립해서 소프트웨어를 개발하는 기법

객체지향의 구성 요소

  • 객체
  • 클래스
  • 메시지

객체지향의 특징

  • 캡슐화
  • 상속
  • 다형성
  • 연관성

객체(Object)

  • 데이터와 이를 처리하기 위한 함수를 묶어 놓은 소프트웨어 모듈

클래스(Class)

  • 공통된 속성과 연산을 갖는 객체의 집합

메시지(Message)

  • 객체들 간의 상호작용에 사용되는 수단으로, 객체의 동작이나 연산을 일으키는 외부의 요구 사항

캡슐화(Encapsulation)

  • 외부에서의 접근을 제한하기 위해 인터페이스를 제외한 세부 내용을 은닉하는 것

상속(Inheritance)

  • 상위 클래스의 모든 속성과 연산을 하위 클래스가 물려받는 것

다형성(Polymorphism)

  • 하나의 메시지에 대해 각각의 객체가 가지고 있는 고유한 방법으로 응답할 수 있는 능력

연관성(Relationship)

  • 두 개 이상의 객체들이 상호 참조하는 관계

연관화(Association)

  • 2개 이상의 객체가 상호 관련되어 있음을 의미 (is member of)

분류화(Classification)

  • 동일한 형의 특성을 갖는 객체들을 모아 구성하는 것 (is instance of)

집단화(Aggregation)

  • 관련 있는 객체들을 묶어 하나의 상위 객체를 구성하는 것 (is part of)

일반화(Generalization)

  • 공통적인 성질들로 추상화한 상위 객체를 구성하는 것 (is a)

특수화/상세화(Specialization)

  • 상위 객체를 구체화하여 하위 객체를 구성하는 것 (is a)

객체지향 분석 및 설계

객체지향 분석(OOA; Obejct Oriented Analysis)

  • 사용자의 요구사항과 관련된 객체, 속성, 연산, 관계 등을 정의하여 모델링하는 작업

객체지향 분석의 방법론

  • Rumbaugh(럼바우) 방법: 분석 활동을 객체 모델, 동적 모델, 기능 모델로 나누어 수행
  • Booch(부치) 방법: 미시적 개발 프로세스와 거시적 개발 프로세스를 모두 사용
  • Jacobson 방법: 유스케이스를 강조하여 사용
  • Coad와 Yourdon 방법: E-R 다이어그램을 사용하여 객체의 행위를 모델링
  • Wirfs-Brock 방법: 분석과 설계 간의 구분이 없음

럼바우(Rumbaugh)의 분석 기법

  • 모든 소프트웨어 구성 요소를 그래픽 표기법을 이용하여 모델링하는 기법
  • 분석 활동은 객체 모델링 -> 동적 모델링 -> 기능 모델링 순으로 이루어 진다.

객체 모델링(Object Modeling)

  • 정보 모델링(Information Modeling)이라고도 하며, 시스템에서 요구되는 객체를 찾아내어 속성과 연산 식별 및 객체들 간의 관계를 규정하여 객체 다이어그램으로 표시

동적 모델링(Dynamic Modeling)

  • 상태 다이어그램을 이용하여 시간의 흐름에 따른 객체들 간의 동적인 행위를 표현하는 모델링

기능 모델링(Functional Modeling)

  • 자료 흐름도(DFD)를 이용하여 다수의 프로세스들 간의 자료 흐름을 중심으로 처리 과정을 표현한 모델링

객체지향 설계 원칙

  • 변경이나 확장에 유연한 시스템을 설계하기 위해 지켜져야 할 원칙
  • 앞글자를 따서 SOLID 원칙이라고 부른다.

단일 책임 원칙(SRP)

  • 객체는 단 하나의 책임만 가져야 한다.

개방-폐쇄 원칙(OCP)

  • 기존의 코드를 변경하지 않고 기능을 추가할 수 있도록 설계해야 한다.

리스코프 치환 원칙(LSP)

  • 자식 클래스는 최소한 부모 클래스의 기능은 수행할 수 있어야 한다.

인터페이스 분리 원칙(ISP)

  • 자신이 사용하지 않는 인터페이스와 의존 관계를 맺거나 영향을 받지 않아야 한다.

의존 역전 원칙(DIP)

  • 의존 관계 성립 시 추상성이 높은 클래스와 의존 관계를 맺어야 한다.

모듈(Module)

  • 모듈화를 통해 분리된 시스템의 각 기능
  • 모듈의 독립성은 결합도와 응집도에 의해 측정됨

결합도(Coupling)

  • 모듈 간에 상호 의존하는 정도
  • 약할수록 품질이 높고 강할수록 품질이 낮다.

결합도의 종류 (강->약)

내용 결합도(Content Coupling)

  • 한 모듈이 다른 모듈의 내부 기능 및 그 내부 자료를 직접 참조하거나 수정할 때의 결합도

공통(공유) 결합도(Common Coupling)

  • 공유되는 공통 데이터 영역을 여러 모듈이 사용할 때의 결합도

외부 결합도(External Coupling)

  • 어떤 모듈에서 선언한 데이터(변수)를 외부의 다른 모듈에서 참조할 때의 결합도

제어 결합도(Control Coupling)

  • 어떤 모듈이 다른 모듈 내부의 논리적인 흐름을 제어하기 위해 제어 신호나 제어 요소를 전달하는 결합도
  • 권리 전도 현상이 발생

스탬프(검인) 결합도(Stamp Coupling)

  • 모듈 간의 인터페이스로 배열이나 레코드 등의 자료 구조가 전달될 때의 결합도

자료 결합도(Data Coupling)

  • 모듈 간의 인터페이스가 자료 요소로만 구성될 때의 결합도

응집도(Cohesion)

  • 모듈 내부 요소들이 서로 관련되어 있는 정도
  • 강할수록 품질이 높고, 약할수록 품질이 낮다.

응집도의 종류(강->약)

기능적 응집도(Functional Cohesion)

  • 모듈 내부의 모든 기능 요소들이 단일 문제와 연관되어 수행될 경우의 응집도

순차적 응집도(Sequential Cohesion)

  • 모듈 내 하나의 활동으로부터 나온 출력 데이터를 그 다음 활동의 입력 데이터로 사용할 경우의 응집도

교환(통신)적 응집도(Communication Cohesion)

  • 동일한 입력과 출력을 사용하여 서로 다른 기능을 수행하는 구성 요소들이 모였을 경우의 응집도

절차적 응집도(Procedural Cohesion)

  • 모듈이 다수의 관련 기능을 가질 때 모듈 안의 구성 요소들이 그 기능을 순차적으로 수행할 경우의 응집도

시간적 응집도(Temporal Cohesion)

  • 특정 시간에 처리되는 몇 개의 기능을 모아 하나의 모듈로 작성할 경우의 응집도

논리적 응집도(Logical Cohesion)

  • 유사한 성격을 갖거나 특정 형태로 분류되는 처리 요소들로 하나의 모듈이 형성되는 경우의 응집도

우연적 응집도(Coincidential Cohesion)

  • 모듈 내부의 각 구성 요소들이 서로 관련 없는 요소로만 구성된 경우의 응집도

팬인(Fan-In) / 팬아웃(Fan-Out)

  • 팬인은 어떤 모듈을 제어하는 모듈의 수
  • 팬아웃은 어떤 모듈에 의해 제어되는 모듈의 수
  • 팬인이 높다는 것은 재사용 측면에서 설계가 잘 되어있다고 볼 수 있다.
  • 팬인이 높은 경우 단일 장애점이 발생할 수 있으므로 중점적인 관리 및 테스트가 필요하다.

N-S 차트(Nassi-Schneiderman Chart)

  • 논리의 기술에 중점을 두고 도형을 이용해 표현하는 방법
  • 연속, 선택 및 다중 선택, 반복의 3가지 제어 논리 구조로 표현

단위 모듈(Unit Module)

  • 한 가지 동작을 수행하는 기능을 모듈로 구현한 것

단위 모듈의 구현 과정

  1. 단위 기능 명세서 작성
  2. 입-출력 기능 구현
  3. 알고리즘 구현

IPC(Inter-Process Communication)

  • 모듈 간 통신 방식을 구현하기 위해 사용되는 대표적인 프로그래밍 인터페이스 집합

IPC의 대표 메소드 5가지

  • Shared Memory: 공유 가능한 메모리를 구성하여 다수의 프로세스가 통신
  • Socket: 네트워크 소켓을 이용하여 네트워크를 경유하는 프로세스 간에 통신
  • Semaphores: 공유 자원에 대한 접근 제어를 통해 통신
  • Pipes&named Pipes: 'Pipe'라고 불리는 선입선출 형태로 구성된 메모리를 여러 프로세스가 공유하여 통신
  • Message Queueing: 메시지가 발생하면 이를 전달하는 방식으로 통신

단위 모듈 테스트

  • 모듈이 정해진 기능을 정확히 수행하는지 검증하는 것

테스트 케이스(Test Case)

  • 소프트웨어가 사용자의 요구사항을 정확하게 준수했는지를 확인하기 위한 테스트 항목에 대한 명세서

테스트 케이스의 구성 요소

  • 식별자
  • 테스트 항목
  • 입력 명세
  • 출력 명세
  • 환경 설정
  • 특수 절차 요구
  • 의존성 기술

공통 모듈

  • 여러 프로그램에서 공통으로 사용할 수 있는 모듈

공통 모듈 명세 기법의 종류

  • 정확성(Correctness): 시스템 구현 시 해당 기능이 필요하다는 것을 알 수 있도록 정확히 작성
  • 명확성(Clarity): 해당 기능을 이해할 때 중의적으로 해석되지 않도록 명확하게 작성
  • 완전성(Completeness): 시스템 구현을 위해 필요한 모든 것을 기술
  • 일관성(Consistency): 공통 기능들 간 상호 충돌이 발생하지 않도록 작성
  • 추적성(Traceability): 기능에 대한 요구사항의 출처, 관련 시스템 등의 관계를 파악할 수 있도록 작성

재사용(Reuse)

  • 이미 개발된 기능드를 새로운 시스템이나 기능 개발에 사용하기 적합하도록 최적화하는 작업

재사용 규모에 따른 분류

  • 함수와 객체: 클래스나 메소드 단위의 소스 코드를 재사용
  • 컴포넌트: 컴포넌트 자체에 대한 수정 없이 인터페이스를 통해 통신
  • 애플리케이션: 공통된 기능들을 제공하는 애플리케이션을 공유하는 방식으로 재사용

효과적인 모듈 설계 방안

  • 결합도는 줄이고 응집도는 높여서 모듈의 독립성과 재사용성을 높인다.
  • 복잡도와 중복성을 줄이고 일관성을 유지
  • 모듈 크기는 시스템의 전반적인 기능과 구조를 이해하기 쉬운 크기로 분해

코드(Code)

  • 자료의 분류-조합-집계-추출을 용이하게 하기 위해 사용하는 기호

코드의 주요 기능

  • 식별 기능
  • 분류 기능
  • 배열 기능
  • 표준화 기능
  • 간소화 기능

코드의 종류

순차 코드(Sequence Code)

  • 일정 기준에 따라서 최초의 자료부터 차례로 일련번호를 부여하는 방법

블록 코드(Block Code)

  • 공통성이 있는 것끼리 블록으로 구분하고, 각 블록 내에서 일련번호를 부여하는 방법

10진 코드(Decimal Code)

  • 대상 항목을 필요한만큼 10진 분할을 반복
  • 도서 분류식 코드라고도 한다.

그룹 분류 코드(Group Classification Code)

  • 대상 항목을 일정 기준에 따라 구분하고, 각 그룹 안에서 일련번호를 부여

연상 코드(Mnemonic Code)

  • 대상 항목의 명칭과 관계 있는 숫자, 문자, 기호를 이용

표의 숫자 코드(Significant Digit Code)

  • 코드화 대상 항목의 물리적 수치를 그대로 코드에 적용

합성 코드(Combined Code)

  • 2개 이상의 코드를 조합

디자인 패턴(Design Pattern)

  • 모듈 간의 관계 및 인터페이스를 설계할 때 참조할 수 있는 전형적인 해결 방식 또는 예제
  • 문제 및 배경, 실제 적용된 사례, 재사용이 가능한 샘플 코드 등으로 구성

생성 패턴(Creational Pattern)

  • 클래스나 객체의 생성과 참조 과정을 정의하는 패턴

추상 팩토리(Abstract Factory)

  • 구체적인 클래스에 의존하지 않고, 인터페이스를 통해 서로 연관-의존하는 객체들의 그룹으로 생성하여 추상적으로 표현

빌더(Builder)

  • 작게 분리된 인스턴스를 건축하듯이 조합하여 객체를 생성함

팩토리 메소드(Factory Method)

  • 객체 생성을 서브 클래스에서 처리하도록 분리하여 캡슐화한 패턴
  • 상위 클래스에서 인터페이스만 정의하고 실제 생성은 서브 클래스가 담당

프로토타입(Prototype)

  • 원본 객체를 복제하는 방법으로 객체를 생성하는 패턴

싱글톤(Singleton)

  • 하나의 객체를 생성하면 생성된 객체를 어디서든 참조할 수 있지만, 여러 프로세스가 동시에 참조할 수는 업ㅄ음

구조 패턴(Structural Pattern)

  • 클래스나 객체들을 조합하여 더 큰 구조로 만드는 패턴

어댑터(Adapter)

  • 호환성이 없는 클래스들의 인터페이스를 다른 클래스가 이용할 수 있도록 변환해주는 패턴

브리지(Bridge)

  • 구현부에서 추상층을 분리하여,서로가 독립적으로 확장할 수 있도록 구성한 패턴

컴포지트(Composite)

  • 여러 객체를 가진 복합 객체와 단일 객체를 구분 없이 다루고자 할 때 사용하는 패턴

데코레이터(Decorator)

  • 객체 간의 결합을 통해 능동적으로 기능들을 확장할 수 있는 패턴

퍼싸드(Facade)

  • 복잡한 서브 클래스들을 피해 더 상위에 인터페이스를 구성함으로써 서브 클래스들의 기능을 간편하게 사용할 수 있도록 하는 패턴

플라이웨이트(Flyweight)

  • 인스턴스가 필요할 때마다 매번 생성하는 것이 아니고 가능한 한 공유해서 사용함으로써 메모리를 절약하는 패턴

프록시(Proxy)

  • 접근이 어려운 객체와 여기에 연결하려는 객체 사이에서 인터페이스 역할을 수행하는 패턴

행위 패턴(Behavioral Pattern)

  • 클래스나 객체들이 서로 상호작용하는 방법이나 책임 분배 방법을 정의하는 패턴

책임 연쇄(Chain of Responsibility)

  • 요청을 처리할 수 있는 객체가 둘 이상 존재하여 한 객체가 처리하지 못하면 다음 객체로 넘어가는 형태의 패턴

커맨드(Command)

  • 요청을 객체의 형태로 캡슐화하여 재이용하거나 취소할 수 있도록 요청에 필요한 정보를 저장하거나 로그에 남기는 패턴

인터프리터(Interpreter)

  • 언어에 문법 표현을 정의하는 패턴

반복자(Iterator)

  • 자료 구조와 같이 접근이 잦은 객체에 대해 동일한 인터페이스를 사용

중재자(Mediator)

  • 수많은 객체들 간의 복잡한 상호작용을 캡슐화하여 객체로 정의하는 패턴

메멘토(Memento)

  • 특정 시점에서의 객체 내부 상태를 객체화함으로써 이후 요청에 따라 객체를 해당 시점의 상태로 돌릴 수 있는 기능을 제공

옵서버(Observer)

  • 한 객체의 상태가 변화하면 객체에 상속되어 있는 다른 객체에게 변화된 상태를 전달하는 패턴

상태(State)

  • 객체의 상태에 따라 동일한 동작을 다르게 처리해야 할 때 사용하는 패턴

전략(Strategy)

  • 동일한 계열의 알고리즘들을 개별적으로 캡슐화하여 상호 교환할 수 있게 정의하는 패턴

템플릿 메소드(Template Method)

  • 상위 클래스에서 골격을 정의하고, 하위 클래스에서 세부 처리를 구체화하는 구조의 패턴

방문자(Visitor)

  • 각 클래스들의 데이터 구조에서 처리 기능을 분리하여 별도의 클래스로 구성
  • 분리된 처리 기능은 각 클래스를 방문(Visit)하여 수행

개발 지원 도구

통합 개발 환경(IDE; Integrated Development Environment)

  • 개발에 필요한 다양한 툴을 하나의 인터페이스로 통합하여 제공하는 환경

통합 개발 환경 도구의 종류

  • 이클립스(Eclipse)
  • 비주얼 스튜디오(Visual Studio)
  • 엑스코드(Xcode)
  • 안드로이드 스튜디오(Android Studio)
  • IDEA

빌드 도구

  • 소스 코드 파일들을 컴퓨터에서 실행할 수 있는 제품 소프트웨어로 변환하는 과정 또는 결과물
  • 전처리(Preprocessing), 컴파일(Compile) 등의 작업을 수행

대표적인 빌드 도구

Ant(Another Neat Tool)

  • 자바 프로젝트의 공식적인 빌드 도구

Maven

  • 의존성을 설정하여 라이브러리를 관리
  • 규칙이나 표준이 존재하여 예외 사항만 기록

Gradle

  • 안드로이드 스튜디오의 공식 빌드 도구
  • 그루비(Groovy) 기반의 빌드 스크립트를 사용

기타 협업 도구

  • 개발에 참여하는 사람들이 서로 다른 작업 환경에서 원활히 프로젝트를 수행할 수 있도록 도와주는 도구
  • 협업 소프트웨어, 그룹웨어(Groupware) 등으로 불린다.

서버 개발

  • 웹 애플리케이션의 로직을 구현할 서버 프로그램을 제작하여 웹 애플리케이션 서버(WAS)에 탑재하는 것

서버 개발 프레임워크

  • 다양한 네트워크 설정, 요청 및 응답 처리, 아키텍처 모델 구현 등을 손쉽게 처리할 수 있도록 클래스나 인터페이스를 제공하는 소프트웨어
  • 대부분은 모델-뷰-컨트롤러(MVC) 패턴을 기반으로 개발

서버 개발 프레임워크의 종류

  • Spring: JAVA 기반
  • Node.js: JavaScript 기반
  • Django: Python 기반
  • Codeigniter: PHP 기반
  • Ruby on Rails: Ruby 기반

서버 개발 과정

  • DTO/VO, SQL, DAO, Service, Controller를 각각 구현하는 과정

DTO(Data Transfer Object)/VO(Value Object) 구현

  • 데이터 교환을 위해 사용할 객체를 만드는 과정

SQL 구현

  • SQL문은 소스 코드 내에 직접 입력 또는 별도의 XML 파일로 관리

DAO 구현

  • 데이터베이스에 접근하고, SQL을 활용하여 데이터를 실제로 조작하는 코드를 구현하는 과정

Service 구현

  • 사용자의 요청에 응답하기 위한 로직을 구현하는 과정

Controller 구현

  • 사용자의 요청에 적절한 서비스를 호출하여, 그 결과를 사용자에게 반환하는 코드를 구현하는 과정

보안 및 API

소프트웨어 개발 보안

  • 보안 취약점을 최소화하여 보안 위협으로부터 안전한 소프트웨어를 개발하기 위한 일련의 보안 활동
  • 데이터의 기밀성, 무결성, 가용성 등의 보안 요소를 충족시키는 것을 목표로 한다.

소프트웨어 개발 보안 점검 항목

  • 세션 통제
  • 입력 데이터 검증 및 표현
  • 보안 기능
  • 시간 및 상태
  • 에러 처리
  • 코드 오류
  • 캡슐화
  • API 오용

API(Application Programming Interface)

  • 라이브러리를 이용할 수 있도록 규칙 등을 정의해 놓은 인터페이스

배치 프로그램(Batch Program)

  • 여러 작업들을 미리 정해진 일련의 순서에 따라 일괄적으로 처리하도록 만든 프로그램

배치 프로그램의 필수 요소

  • 대용량 데이터
  • 자동화
  • 견고성
  • 안정성/신뢰성
  • 성능

배치 스케줄러(Batch Scheduler)

  • 일괄 처리(Batch Processing) 작업이 설정된 주기에 맞춰 자동으로 수행되도록 지원해주는 도구

배치 스케줄러의 종류

스프링 배치(Spring Batch)

  • Spring Source 사와 Accenture 사가 공동 개발한 오픈 소스 프레임워크
  • 로그 관리, 추적, 트랜잭션 관리, 작업 처리 통계, 작업 재시작 등의 다양한 기능을 제공

Quartz

  • 스프링 프레임워크로 개발되는 응용 프로그램들의 일괄 처리를 위한 다양한 기능을 제공하는 오픈 소스 라이브러리
  • 수행할 작업과 수행 시간을 관리하는 요소들을 분리하여 일괄 처리 작업에 유연성을 제공

Cron

  • 리눅스의 기본 스케줄러 도구
  • crontab 명령어를 통해 작업을 예약

crontab 명령어 작성 방법

작업 예약 형식

분 시 일 월 요일(일요일은 0 ~ 토요일은 6) 명령어

  • 시기에 *를 입력하면 매 시기마다 수행
  • 시기 우측에 /단위를 입력하면 시기를 단위로 나눈 나머지가 0일 때마다 수행
  • 시작시기-종료시기를 통해 특정 구간에만 반복하여 명령어를 실행
  • '시기1,시기2,시기3'와 같이 표현하여 특정 시기에 명령어를 실행

패키지 소프트웨어

  • 기업에서 일반적으로 사용하는 여러 기능을 통합하여 제공하는 소프트웨어
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귀여운 설이에양

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