https://ko.wikipedia.org/wiki/%ED%85%8D%EC%8A%A4%EC%B2%98_%EB%A7%A4%ED%95%91
텍스처 매핑은 2차원 텍스처를 사용하여 3차원 오브젝트의 표면에 색을 칠하고 질감을 표현하는 단계이다.
순서에 약간의 차이가 있을수는 있지만 보통 렌더링과정은 모델링 -> 투영 -> 클리핑 -> 은면처리 -> 셰이딩 -> 매핑과정으로 처리된다. 매핑과 셰이딩은 같이 처리된다고도 한다.
https://docs.microsoft.com/ko-kr/windows/win32/direct3d9/texture-coordinates
3차원 모델에 텍스쳐를 입히기위해 사용되는 2차원 좌표계이다. 0에서 1까지의 값을 가지고 있으며 상,하,좌,우 값이 0 혹은 1을 넘어갈경우 값이 반복되어서 나오는 성질을 가지고 있다.
렌더링 속도를 향상시키기위한 목적으로 사용되는 비트맵 이미지의 집합이다.
기본 텍스처를 연속적으로 미리 축소시킨 텍스처들로 이루어져있다.
화면상에서 텍스처가 멀리 떨어져있어 원래 텍스쳐 크기보다 작게 보일 경우 밉맵을 사용하게되는데, 밉맵은 이미 안티에일리어싱 처리가 되어있고 크기가 축소되어있기 때문에 렌더링 과정에서 발생할 수 있는 손실 및 부하를 감소시킬 수 있다.
https://ko.wikipedia.org/wiki/%EB%B2%95%EC%84%A0_%EB%A7%A4%ED%95%91
위의 이미지가 노말 매핑이 어떤 원리로 작동되는것인지를 너무 잘 나타내고있어서 이 이상의 설명이 필요할까 싶기도하다..