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[20260108-13] OOP Project (설계)
SmartBear
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2026년 1월 13일
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Unity부트캠프
XR 기술을 활용한 게임 개발자 부트캠프
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23/64
OOP Project - OOP 기반 Console 게임 제작 프로젝트
목표
Global Goal: OOP 강의에서 들었던 많은 내용을 토대로, 콘솔 게임 제작해보기.
KPI
LSP 에 어긋나지 않는 다형성 설계.
Class 별 책임 역할 분배 잘 나누기.
Interface 활용.
객체간 상호작용 경험.
Observer Pattern 사용해보기.
Stateful Design Pattern 사용해보기.
컨셉 설계
장르: 슈팅
코어 동작
맵 내 적 섬멸.
섬멸시 다음 Stage 진행.
특정 버프 획득시 클리어에 도움.
실패 조건
플레이어 사망
필드
Stage 별 필드 모양 다름 -> 벽 위치, 나무 위치 등
기본적으로 필드는 보여지는 화면보다 큼 (실 데이터 크기 대비 Rendering 은 작음)
맵 바깥은 못 나가도록 고정
아이템이 흩뿌려짐 (랜덤) -> 최대 1개만. 총 출현 보물박스가 1이상일 경우 보물박스 획득 후 차례로 나머지 발생.
필드 크기 40x40
랜더링 크기 25x15 (WxH)
플레이어
사용자가 움직일 수 있는 객체
수동으로 Bullet 발사 (동서남북만 가능)
사정거리; 6 / 최대 10
기본 데미지 1 / 최대 5
기본 체력 1 / 최대 5
버프
버프 상자를 획득하면 아래 아이템 중 랜덤으로 2가지 발생
발생된 2가지 중 하나를 선택.
데미지 1 증가
최대 체력 1 증가
체력 1 회복
사정거리 1 증가
적
플레이어를 찾아 플레이어에게 돌진
매번 찾는 것은 어려울 듯 한데 어떻게 구현할지 생각해보기.
시간 혹은 스테이지 별로 체력 증가
시간 혹은 스테이지 별로 출현 개체수 증가
초기 적 체력 : 2
UI
플레이어 체력은 왼쪽위, 필드에 남아있는 적 / 전체 출현 가능한 적
필드 랜더링 width 만큼
height 는 3~4 가 적당할 것으로 추측됨.
UI 는 항상 고정된 크기.
스테이지 표기
스테이지
총 5개 구성
스테이지 난이도
완전 평지. 보물 1. 적 5 (최초 1. 맵상 최대 3. lv1(5))
일부 나무. 보물 2. 적 7 (최초 1. 맵상 최대 4. lv1(3),lv2(4))
일부 나무 + 돌. 보물 2. 적 9 (최초 1. 맵상 최대 5. lv1(2),lv2(3),lv3(3))
일부 나무 + 돌. 보물 2. 적 12 (최초 2. 맵상 최대 5. lv1(1),lv2(2),lv3(6),lv4(3))
일부 나무 + 돌. 보물 4. 적 20 (최초 3. 맵상 최대 5. lv1(2),lv2(3),lv3(4),lv4(6),lv5(5))
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Python Dev with Infra -> Game Programmer
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