목차
기대효과
Render Pipeline
- 게임이 화면에 그려지는 과정 (CPU-> GPU-> 화면)
- Draw Call (CPU 가 GPU 에게 일시키기)

- CPU: 이 3D 모델을 이 카메라 시점에 그려줘 (명령/데이터전달)
- GPU: 알겠어.
- 3D를 2D로 변환(Vertex)하고,
- 픽셀로 쪼개서(Rasterization),
- 색을 채워(Pixel/Fragment)서
- 화면에 뿌릴께(Output)
GPU 관점에서 Render Pipeline을 처리하는 최소 단위

Vertex(점)
- 3D 공간상의
한 점. 좌표는 (x, y, z)로 구성.
Polygon(면, 다각형)
- Vertex이 모여 만들어진
최소의 면 단위
- 연산의 안정성/효율성이
삼각형이 가장 좋음. (확인해보기)
Mesh (모델)
Vertex -> Polygon -> Mesh 흐름을 잘 기억하자.
GPU 가 Vertex의 위치 계산하여
Vertex 를 이어 Polygon 을 만들어,
Mesh 를 이루고
Pixel 에 색을 채워 넣는다.
유니티 내 컴포넌트

- Mesh Filter ; 어떤 모양 (Mesh)를 쓸것인가
- Mesh Renderer; 그 모양을 화면에 Material 을 참조하여
그리는 담당자.
- Material; 외관의
색과 질감.
게임 그래픽을 구성하는 핵심 요소
Texture, Material, Shader
Texture

UV-Mapping
- 3D 표면의 위치(점/면)와 2D 텍스처의 위치(UV 좌표)를 연결하는 과정.
- 2D 이미지를 3D 물체 표면에 정확히 붙이는 방법.
Material

- 게임의
질감을 담당
- 색상, 질감, 빛, 투명도 등 정보가 있음.
Shader
- Material 이 가진 Texture 혹은 색상 정보를 조합해서 화면에 최종적으로 질감을 입히는 역할
- 틀/설계도로 이해해도 무방. 데이터를 담을
빈칸(속성).
그래픽 처리 순서 (게임 엔진)

거시적 4단계
- CPU 명령(Draw Call); CPU가 무엇으르 그릴지 명령을 내리면
- Vertex Shader; GPU가 그 물체의
Vertex를 화면 위치에 맞게 옮김
- Rasterizer; 모니터 눈금에 맞게
Pixel 로 쪼갬
- Pixel/Fragment Shader: 마지막으로 그 칸에 색을 채움.
결국 모니터에 출력~!
미시적 관점 (8가지)
1 - 3 단계는 성능 형태 잡기.
1. CPU & Draw-Call
CPU -> GPU 그려라 명령
Mesh, Material
2. Vertex Shader (정점 연산)
3D 공간에 Mesh/Model을 2D 화면에 점을 이동함.
3. Culling

불필요한 영역을 계산에서 지워버리는 것.
- Frustum-Culling (CPU) (default); 카메라 시야 밖 통째로 버림.
- Backface-Culling (GPU) (default); 카메라 반대편 물체 면을 버림.
- Occlusion-Culling (CPU/GPU); 앞에 물체 완전히 가려지는 물체 버림.
4 - 5 단계는 비주얼 담당 => 색 칠하기.
4. Rasterizer
출력될 픽셀 조각들로 쪼개는 과정
=> Aliasing(계단 현상)
=> 추후 Anti-Aliasing 개념까지 들어감.
5. Pixel/Fragment Shader
실제 색을 입히는 단계.
Texture , 빛, 그림자 영역 처리.
6 - 7 실질 Draw 영역 처리.
6. Depth Test (Z-Test)
그려지는 우선순위 = 오브젝트 앞뒤 판별
- Z-Buffer(깊이 지도)
- 새로 그릴 픽셀이 기록된 값보다 뒤에 있으면 계산을 취소함.
7. Blending
배경하고 어떻게 섞일까?
앞뒤 판별이 끝난 후, 배경색 + 현재 픽셀 합성
Q. 불투명 객체끼리 겹치면?
Q. 불투명과 투명객체끼리 겹치면?
- Back-to-Front
- Z-Write OFF
8. 마지막 화면 출력 전 꾸미기
8. Post-Processing
Bloom; 밝은 빛을 객체 자체에서 내는 기능.
Color Gradient; 색감
Anti-Aliasing. x2/x4/x8/...
Render Pipeline

Built-in Pipeline (Legacy)
- 개발자가 내부 구조를 수정할 수 없음.
- 유니티에서 제공해주는 옵션 조정만 가능.
SRP (Scriptable-Render-Pipeline)
- Built-in 한계; 상세한 랜더 파이프 구조를 설정할 수 없음.
- SRP 초기: C#. HLSL.
- SRP 기반 템플릿
- URP (Universal Render Pipeline)
- HDRP (High-Definition Render Pipeline)
URP 장점
- SRP Batcher(Draw-call 최적화)
- Forward+
- GPU Resident Drawer
Forward vs Deffer Render Pipeline

| Forward Render Pipeline | Deffer Render Pipeline |
|---|
| 방식 | Object 를 그리면서 조명을 동시에 계산. | 먼저 화면에 필요한 정보들을 저장 후 그림. |