시네머신 (Cinemachine)
카메라 선택과 전환을 자동화한 기능
이점은?
- 상황별 연출을 코드 없이 구현 가능.
- 플레이어 이동이나 상태 변화에 따른 카메라 연출을 자연스럽게 적용 가능.
- 카메라 로직의 분리
- 수학적 지식 감소
- 카메라 상태 관리 가능
카메라 추적 코드
private void LateUpdate()
{
Camera.main.transform.position = player.position + offset;
Camera.main.transform.LookAt(Player)
}
Q. 왜 코드를 사용하지 않을가?
- 하드코딩 로직
- 예외처리 지옥
- 상태 전환 불가능 혹은 매우 어려움.
Q. 시네머신을 배우는 이유?
카메라에 어떤 규칙을 부여해서 활용하는 시스템/기능. 따라서 코드 지옥에서 벗어날 수 있음.
시네머신 구성
- Brain (브레인)
- Virtual (V-Cam, VC)
1. Cinemachine Brain
2. Virtual Camera
2-1. 기능
- Priority; 우선 순위
- Follow; 따라갈 대상
- Look At; 볼 대상
- 거리/각도/부드러움 규칙을 설정
계층구조
Main Camera
+- Cinemachine Brain
+- Virtual Camera A (상태 1: 평시)
+- Virtual Camera B (상태 2: 조준 시)
+- Virtual Camera C (상태 3: 이벤트 컷신)
모든 카메라가 Priority 가 같은 경우 가장 최근에 활성화 된 카메라로 선택됨.
2-2. 브이캠 속성
2-2-1. Follow & LookAt
- Follow : Object의 중심 혹은 몸체
- LookAt : 기획에 따라 다르지만 Follow 와 동일한 곳을 바라보지는 않은 경우가 많다.
2-2-2 VC 속성 핵심
- Damping: 이동을 부드럽게
- Dead/Soft Zone: 회전 안정성
- Priority: 브이캠 간 전환 제어
3. Blend List Camera


연출용 카메라
3-1. 사례
- 인트로 연출
- 컷신 시작
- 보스 등장
- 전투 승리 및 패배
- 등등..
3-2. 특징
- VC 를 List 로 관리
- 각 아이템별 이동에 대한 시간등을 제어 가능
3-3. 속성
4. Clear Shot

시야 확보
4-1. 사례
- 실내 던전
- 좁은 복도
- 장애물(기둥이나 벽이 많은 환경)
5. Dolly Camera


연출용 >> 정서적인 몰입감과 시각적 역동성에 특화된 카메라
5-1. 사례
5-2. 구성 & 특징
- Dolly Track (경로)
- Dolly Camera (트랙 따라 이동)
6. Free Look Camera


3인칭 조작의 표준
6-1. 사례
6-2. 특징
- 3인칭(TPS) 조작 카메라의 표준
- 사용자 주도 하에 회전/제어 가능.
- 자동 보간, 구도 유지
7. Target Group

대상 여럿을 한번에 보여주는 카메라
7-1. 사례
7-2.
- 여러 Target 을 하나의 그룹으로 묶음
- 거리, 비율 자동 조절
실습 결과