미안하다 제목 어그로 한번 끌어봤다. 절대적으로 완벽한게 어디 있겠는가. 다 상황마다 다른거지. 그럼에도 내가 이러한 제목으로 글을 쓰는 이유는, 나같은 초보 개발자들이 쉽사리 놓치기 쉬운 것들을 더 널리 공유하고 싶어서이다.
Unity에서 캐릭터 이동을 구현하던 도중 하나의 문제점을 마주했다. Unity뿐만 아니라 다른 엔진을 사용하면서도 발생할 수 있는 문제이다. 큰 문제는 아닐 수 있지만 공유해볼법한 문제라고 생각하여 글을 적는다.
Unity의 Network Manager를 사용하던 도중 Log Level에 대해 찾아봤는데 관련한 정보가 적어 간단히 정리한다.Log Level은 네 단계가 있다. Nothing, Error, Normal, Developer가 그것이다.NetworkManager 내부
큰일이다 큰일! 보통 개발을 할 때 프론트엔드, 백엔드는 각자 repository를 파서 작업을 하게 된다. 또 같은 백엔드라도 데이터 서버, 채팅 서버등을 분리해서 개발한다면 그것 역시 각각의 repository에 작업하게 된다. 그런데 만약 하나의 repositor
인생은 선택의 연속이다. 오늘 아침에 일어나 아침밥을 먹을지 말지, 오늘 귀찮은데 운동을 할지 말지 등등. 인생은 수많은 선택의 연속이다. 개발도 인생과 마찬가지이다. 우리는 문제를 해결하기 위해 수많은 선택의 순간에 놓이게 된다. 같은 것을 구현하려고 해도 수많은 프
아래와 같은 형태의 Drag & Drop 박스를 만들려고 한다. 물론 태그를 클릭한 것과 같은 방식의 업로드 또한 지원할 것이다.
!Mixamo에서 animation을 다운받아 적용했는데, Animation의 허리 부분이 중심으로 고정된 상태로 애니메이션이 재생되는 것을 확인할 수 있었다.
플레이어를 감지하면 플레이어를 뒤쫓아가는 AI를 만들기 위해 다음과 같은 C++ 코드를 작성하였다. 그리고 컴파일을 하자 다음과 같은 오류가 발생하였다. LNK2019 오류에 대한 Microsoft의 문서는 이 오류에 대하여 다음과 같이 설명하고 있다.
Time Dilation을 설정하면 게임의 시간이 흐르는 속도를 제어할 수 있다. 기본값은 1.f이며, 2배 느리게는 0.5f, 2배 빠르게는 2.f, 완전한 정지는 0.f로 설정하면 된다.