이러한 이유로 모바일 게임엔 필수적임 - (모바일은 초기 사이즈가 크면 안됨)
에셋 번들을 사용하지 않을 경우
리소스 폴더를 통해 에셋을 넣어놓고 사용
-> 빌드 사이즈 커짐,
-> 앱 시작 시간 길어짐,
-> 에셋 이름 변경 어려움(코드로 접근시 이름으로 하기 때문에)
개발 초기 - Resources.Load... 쓰다가 : Resources폴더 -> 씬
개발 중기 - AssetBundle.LoadFromFileAsync()... : 로컬 저장소 -> 씬
개발 후기 - UnityWebRequest.AssetBundle.... : 서버 -> 로컬 -> 씬
하지만 후기 방식도 에셋들 간 종속성 문제가 있음
이걸 체크하면서 불러오게 되면 굉장히 복잡해짐
-> 이걸 대체한 것이 어드레서블? NO 어드레서블은 추가 기능 느낌
어드레서블 : 에셋들에 이름 지정, 코드 더 간편해짐
어드레서블 : 에셋번들 기능 + 각 에셋 별 이름 지정 가능
코드 변동사항 없이 에디터에서 모드 설정을 통해 관리 가능