어떤 작업을 했는지 스스로 잊지 않기 위해서 매일매일 어떤 작업을 했는지 간략하게 공유하는 글을 써보려고 합니다.글을 쓰는데는 짦게는 5분, 길게는 1시간까지 쓰려고하고 1시간 넘게 투자하지는 않으려고 합니다. 지금 글을 쓰기 시작한 시간이 10시 5분이니, 이 글은
일시 정지 UGameInstanceSubsystem를 상속한 클래스를 만들어서, World를 멈출 수 있는 위젯은 모두 여기서 만들고 없애도록 세팅했습니다. 저장/불러오기 USaveGame을 상속한 클래스를 만들고, 이걸 저장하고 불러오는 기능을 만드는 중입니다.
아래 기능을 추가했습니다.게임 세이브/로드용 UI 추가게임 일시정지 창에서 게임 저장 버튼 추가게임 시작 화면에서 불러오기 버튼 추가오늘 코딩의 중점은 대부분 UI작업과 UI와 코드를 연결하는 작업이었습니다. 세이브/로드 UI에서는 기존에 세이브된 게임 정보를 출력할
선택 UI 게임 시작할 때 게임 시작버튼, 게임 일시정지 화면에서의 게임 재개 버튼 등 여러개의 list에서 하나를 골라야하는 UI는 종종 필요로 하게 됩니다. 그런 경우에 매끄럽게 동작하고, 키보드와 게임패드, 마우스 모두 조작에 문제 없는 UI를 만들고 싶었습니다
인벤토리를 어떻게 구현할 것인가. RPG게임 뿐만 아니라 굉장히 많은 게임에서 필요한 기능이고, 게임 장르마다 구현 방식이 많이 달라지는 기능이고, 게임의 디테일에 달라서도 굉장히 많이 달라지는 기능이고, 개발 과정에서 엄청나게 많은 변형이 일어나는 기능이다.지금 만드
테스트를 하다가, 마우스로 한번 게임화면을 눌러서 포커스를 바꿔주어야 게임패드의 D패드 키입력이 먹힌다는 사실을 발견했다. AI와의 대화와 이런저런 테스트 끝에 D패드 4개 키와, 방향키 4개에 대해서만 입력이 어떤 조건에서 처리되지 않는 걸 확인했다. 다양한 방법을

Widget 위치 동적으로 바꾸기이번 구현의 목표는 인벤토리의 아이템을 클릭하면, 아이템 바로 옆에 사용 확인창을 띄워주는 것이었습니다.그런데, 두 위젯은 서로 같은 Canvas 아래에 있지 않아서 위치를 어떻게 세팅해야할지 계산이 필요했습니다.아이템 사용 확인 창두

table { border-collapse: collapse; width: 100%; } tr { border-bottom: 1px solid #aaa; } th, td { padding: 8px; text-align: left; } UI Navi
TObjectPtr로 선언하는 건 GC와 아무런 관련이 없습니다. 만약 TObjectPtr이지만 GC의 관리 대상이라면, UPROPERTY를 추가해야합니다. 언리얼의 포인터에 익숙하면 아주 당연한 이야기인데요. 생각없이 코딩하다가 실수를 해서 남겨둡니다. 해당 클래스의