
최근 소프트웨어 업계에서는 게임의 요소를 비게임 환경에 적용하는 “게이미피케이션(Gamification)“이 확산되고 있음. 이는 게임 디자인 요소를 게임이 아닌 맥락에서 사용하는 것으로 정의됨. 하지만, 기존 개념(진지한 게임, 몰입형 게임, 대체 현실 게임 등)과의 차이점과 새로운 개념으로 자리 잡을 가치가 있는지에 대한 학술적 논의가 부족했음.
이 논문은 게이미피케이션의 기원과 기존 연구를 조사하고, 이를 기반으로 명확한 정의를 제안함. 핵심적으로, “게이미피케이션”은 “게임 요소를 비게임 환경에서 사용하는 것”으로 구체화됨.
• 용어의 등장: 2008년 최초 사용되었지만, 2010년 이후 본격적으로 확산됨.
• 다양한 유사 개념:
• “생산성 게임(Productivity Games)”
• “감시 엔터테인먼트(Surveillance Entertainment)”
• “펀웨어(Funware)”
• “행동 게임(Behavioral Games)”
• “게임 레이어(Game Layer)” 등
• 산업 내 논란:
• 일부 게임 디자이너들은 게이미피케이션을 단순한 보상 시스템(뱃지, 포인트, 리더보드)으로 축소하는 것에 불만을 품음.
• 이안 보고스트(Ian Bogost)는 이를 “착취 소프트웨어(Exploitationware)“라고 비판함.
게이미피케이션은 완전히 새로운 개념이 아님. 기존 연구에서 다양한 방식으로 게임 디자인이 비게임 맥락에 적용된 사례들이 있음.
HCI(인간-컴퓨터 상호작용) 분야
• 1980년대부터 인터페이스 디자인이 게임 디자인에서 영감을 받아 발전함.
• “펀놀로지(Funology)“라는 연구 분야가 등장하여 “즐거운 경험”을 설계하는 것이 중요한 요소로 자리 잡음.
진지한 게임(Serious Games)
• 게임이 교육, 비즈니스, 헬스케어 등에서 활용됨.
• 게이미피케이션과 차이점:
• 진지한 게임은 전체가 게임으로 설계됨.
• 게이미피케이션은 일부 게임 요소만 사용됨.
몰입형 게임(Pervasive Games) & 대체 현실 게임(ARGs)
• 현실 세계와 결합한 게임 (ex: 포켓몬 GO, 위치 기반 게임).
• 게이미피케이션과 공통점: 게임을 일상의 일부로 만들려 함.
• 차이점: 게이미피케이션은 특정한 목표(동기부여, 행동 변화)를 달성하는 데 초점이 맞춰짐.
논문에서는 게이미피케이션을 “게임 디자인 요소를 비게임 환경에서 사용하는 것”이라고 정의함.
이를 설명하기 위해 네 가지 주요 개념을 구분함.
• 놀이(Play): 자유롭고 창의적인 활동 (ex: 어린아이가 블록을 쌓으며 노는 것)
• 게임(Game): 명확한 목표와 규칙이 있는 구조화된 활동 (ex: 체스, 마리오 카트)
• “게이미피케이션”은 “놀이”가 아니라 “게임”을 기반으로 설계됨.
• 완전한 게임이 아니라 일부 요소만 사용됨.
• 예시:
• 인터페이스 패턴 (뱃지, 레벨업, 리더보드)
• 게임 메커닉스 (시간 제한, 보상 시스템)
• 게임 원칙 및 설계 패턴 (명확한 목표, 지속적인 피드백)
• 단순히 게임 엔진이나 컨트롤러를 사용하는 것이 아니라, **게임의 “설계 방식”**을 적용하는 것이 핵심.
• 교육, 헬스케어, 피트니스, 생산성 향상 등 다양한 분야에서 활용 가능.
게이미피케이션을 기존 개념과 비교할 때의 위치를 아래와 같이 정리함.
구분 게임 전체(Whole Game) 게임 요소(Parts of Game)
놀이(Play) 장난감(Toy), 놀이 디자인(Playful Design) 부분적 놀이 요소 (ex: 재미있는 UI)
게임(Game) 진지한 게임(Serious Games) 🎯 게이미피케이션(Gamification)
단순한 보상 시스템을 넘어선 “게임적 사고방식”이 필요하다
현재 많은 기업들이 게이미피케이션을 “포인트+뱃지+리더보드”로만 이해하고 있음. 하지만 본 논문은 게임이 단순한 보상 시스템이 아니라, 사람들이 몰입하고 도전하게 만드는 설계 원칙의 집합이라는 점을 강조함. 즉, “게임을 하는 재미”가 게이미피케이션의 핵심이라는 점.
“진지한 게임”과의 차이점을 명확히 이해해야 한다
게이미피케이션과 진지한 게임의 차이점이 명확하지 않은 경우가 많음. 논문에서는 “게이미피케이션은 게임 요소를 비게임 환경에서 사용하는 것”이라는 정의를 통해 명확한 경계를 설정함.
게이미피케이션의 성공 요소는 “게임성(Gamefulness)“이다
게이미피케이션이 단순한 “보상 기반의 동기부여”에서 벗어나려면, 게임이 주는 본질적인 재미와 몰입감을 제공해야 함. 이를 위해 도전 과제(Challenge), 즉각적 피드백(Immediate Feedback), 명확한 목표(Clear Goals) 같은 요소들이 잘 설계되어야 함.
“게이미피케이션은 단순한 보상 시스템이 아니라, 인간의 본질적인 동기와 몰입을 유도하는 게임적 사고방식을 비게임 환경에 적용하는 것이다.”