[리뷰] Physiological Responses and User Feedback on a Gameful Breathing Training App: Within-Subject Experiment

노수진·2025년 1월 31일

HCI

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Physiological Responses and User Feedback on a Gameful Breathing Training App: Within-Subject Experiment


Physiological Responses and User Feedback on a Gameful Breathing Training App: Within-Subject Experiment

1. Abstract & Introduction

본 연구는 게임화된(Gameful) 호흡 훈련 앱인 Breeze를 설계하고, 그 효과를 평가하기 위해 수행되었다. 기존의 느린 호흡 훈련(slow-paced breathing training, 6 BPM)은 심박수 변동성(Heart Rate Variability, HRV)을 증가시켜 심신 이완을 촉진하는 것으로 알려져 있다. 그러나 기존 호흡 훈련은 대상 사용자가 제한적이며 장기적인 유지율이 낮은 문제가 있다.

Breeze는 이러한 한계를 극복하기 위해 게임 요소를 도입한 모바일 호흡 훈련 앱이다. 연구에서는 Breeze가 기존의 표준 호흡 훈련과 비교하여 동일한 생리적 효과를 유지할 수 있는지 검증하고, 사용자들의 피드백을 수집하여 개선 방향을 도출하고자 하였다.

기존 연구:
• 느린 호흡 훈련은 HRV 증가 및 심리적 안정 효과를 유발하여 스트레스 감소, 불안 완화, 혈압 조절 등에 기여.
• 일부 디지털 호흡 훈련 앱은 존재하지만, 사용자 유지율(retention rate)이 낮고, 명상 요소 중심으로 남성 및 특정 사용자층에서 활용도가 낮음.
• 게임 디자인 원칙을 적용하면 학습, 건강, 정보 시스템 등의 분야에서 사용자 참여와 지속성을 증가시키는 효과가 있음.

연구 목표:

1.	Breeze의 개발 과정과 설계 원칙을 설명.
2.	Breeze가 표준 호흡 훈련과 비교하여 동일한 생리적 효과를 유도하는지 검증.
3.	Breeze 사용자의 피드백을 분석하고, 향후 개선 방향을 도출.

3. Breeze System Design

Breeze는 자연 환경 속에서 배를 항해하는 콘셉트를 기반으로 호흡 훈련을 제공하는 모바일 앱이다. 사용자의 호흡을 감지하고 실시간 바이오피드백(biofeedback)을 제공하는 것이 특징이다.

디자인 원칙 (Design Choices)

1.	차분한 색상 사용: 파란색과 녹색 계열을 사용하여 이완 효과를 극대화.
2.	자연 환경 배경: 숲, 강, 바다 등 자연 풍경을 배경으로 하여 심리적 안정감을 제공.
3.	게임 요소 통합: 점수 시스템과 진행도를 제공하여 사용자 몰입도를 향상.
4.	바이오피드백 적용: 사용자의 호흡 패턴이 실시간으로 게임 내 요소(배의 속도, 바람의 세기 등)에 반영됨.
5.	단계적 진행 모델: 세션이 진행됨에 따라 배가 이동하며 목표 지점까지 도달하도록 유도.

4. Methods

1) Pretest
• Breeze의 초기 버전을 3명의 참가자가 사용하고 피드백 제공.
• 시각적 요소 및 호흡 안내의 명확성을 개선.

2) Pilot Study
• 참가자: 16명 (21~32세)
• 실험 방법:
• 3가지 단계 비교:
1. Baseline: 기본적인 생리적 상태 측정.
2. Standard Training (기존 표준 호흡 훈련): 기존 호흡 훈련 앱(Circle) 사용.
3. Breeze 사용: 게임화된 호흡 훈련 진행.
• HRV와 호흡률(Breathing Rate) 등을 측정하고 비교.
• Breeze 사용 후 사용자 피드백을 수집.

5. Results

1) Physiological Responses
• Breeze와 표준 호흡 훈련 모두 6 BPM의 호흡 패턴을 유도했으며, HRV(심박수 변동성)가 유의미하게 증가함.
• Breeze는 표준 훈련과 비교하여 동일한 수준의 생리적 효과를 나타냄.
• HF-HRV(고주파 심박수 변동성)에서 Breeze가 표준 훈련보다 더 높은 수치를 기록.
• 표준 훈련과 비교했을 때, Breeze는 동일한 이완 효과를 제공하면서도 사용자의 몰입도를 높일 가능성이 있음.

2) User Feedback
• 긍정적 반응:
• 13명: Breeze의 게임 요소(점수 시스템, 몰입도 증가)를 긍정적으로 평가.
• 14명: 시각적 요소와 자연 환경 배경이 이완 효과를 유도한다고 응답.
• 5명: 바이오피드백 기능이 도움이 되었다고 응답.
• 개선 필요 사항:
• 호흡 안내 개선: 6명은 Breeze의 호흡 안내가 표준 훈련보다 명확하지 않다고 지적.
• 바이오피드백 강화: 2명은 자신이 앱에 미치는 영향을 더 강하게 체감할 수 있도록 개선 필요.
• 음향 추가: 5명은 배경 음악 및 소리 피드백 추가를 제안.

6. Conclusion

•	Breeze는 게임 요소를 도입하면서도 기존 호흡 훈련과 동등한 생리적 효과를 유지함.
•	사용자는 Breeze의 시각적 요소와 게임성을 긍정적으로 평가했으며, 몰입도를 높일 수 있는 요소로 작용함.
•	그러나 호흡 안내의 명확성 및 바이오피드백의 직관성을 높이는 개선이 필요함.
•	향후 연구 방향:
1.	Breeze의 장기적인 사용자 유지율(retention rate) 평가.
2.	다양한 건강 상태의 사용자(스트레스, 고혈압, 만성 질환 환자 등) 대상 추가 연구 진행.
3.	더욱 직관적인 바이오피드백 및 가이드 시스템 개발.

인사이트 & 느낀점

1.	게임화된 접근 방식이 건강 관리 앱의 몰입도와 지속성을 높일 수 있다.
•	기존 호흡 훈련은 반복적이고 지루하다는 문제가 있었으나, 게임 요소를 추가하면 사용자가 더 쉽게 몰입하고 지속적으로 사용할 가능성이 높음.
2.	단순한 ‘게임화’가 아니라, 사용자의 몰입을 돕는 ‘설계’가 중요하다.
•	단순히 점수와 보상을 추가하는 것이 아니라, 호흡 패턴과 맞물리는 직관적인 피드백을 제공해야 효과가 극대화됨.
3.	사용자 경험(UX)에서 ‘가이드의 명확성’이 핵심 요소다.
•	실험 참가자들이 Breeze의 가이드가 표준 훈련보다 덜 명확하다고 평가한 점을 고려하면, 시각적 피드백과 바이오피드백의 개선이 필요함.
4.	생리적 효과가 증명된 만큼, 장기적인 사용자 유지율을 높이는 연구가 필요하다.
•	Breeze가 단기적으로는 효과적이지만, 장기적으로 사용자가 지속적으로 훈련할 수 있도록 동기부여하는 기제가 필요함.

Breeze는 게임 요소를 활용한 새로운 호흡 훈련 모델을 제시하며, 향후 건강 관리 및 스트레스 완화 앱 개발에 중요한 인사이트를 제공할 수 있는 연구다.

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https://github.com/nub8p

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