[UE5] 20250213 Troubleshooting

Jaeyoung Ko·2025년 2월 13일

(!) 작업을 곤란하게 만든 근본적인 원인

작업에 사용하는 캐릭터에 대한 애니메이션, 메쉬 등의 리소스를 기본적으로 Paragon 무료 에셋에 기반하고 있다.

이 파라곤 에셋에서의 가장 큰 문제는,

내가 설정하고 싶은 무기, 그리고 무기에 대한 로직 처리를 구현하고 싶으나

에셋에서는 캐릭터에 대한 Skeletal Mesh 자체에 해당 캐릭터가 사용하는 무기도 포함되어 있다는 점이다.

나를 곤란하게 만드는 기본 대거

좀 재밌는 건, 칼라리(위 파라곤 캐릭터)에 대한 일부 제공하는 애니메이션은 막상 또 저 쌍검을 사용하지 않는다;;;


여담으로, 사실 공격이나 다른 액션에 관한 애니메이션도 마음에 들지 않아 약간 불만이 있었다. 다만, 애니메이션의 경우, 다른 에셋의 맘에 드는 애니메이션에 대해 Animation Retargeting 을 통해서 가져다 사용할 수 있었다.


일단 그래서 첫 번째 문제상황/원하는 목표는

1) 에셋이 제공하는 무기를 사용하지 않고 싶다

일단, 처음 가능한 방법은

1) 해당 캐릭터 스켈레탈 메쉬를 FBX로 익스포트하여 Max, Maya, Blender와 같은 그래픽 에디터를 통해 수정사항을 적용하고 수정한 내용을 재임포트하는 방법이다.


다만, 나는 비록 학부 때 컴퓨터 그래픽스라는 강의를 수강하며 어느 정도의 그래픽 전산학 지식은 알고 있지만, 저런 툴을 직접 다뤄보진 않아 가능한 선택지 같아 보이진 않았다.



그래서 생각한 두 번째는

2) 저 사용하지 않을 무기에 대해 요소를 삭제하거나 숨기자

가 목표였다.


그래서 생각한 건,

무기를 장착하는 socket 쪽 bone에 대해 해당 본을 숨기는 것이다.

BP 명령어 노드로 말하자면 Hide Bone By Name 이 되겠다.

혹은, scale에 대한 조작이 이뤄지면 되겠다는 생각이 들었다.

ABP로 마찬가지로 본다면, Transform (Modify) Bone 노드가 되겠다.

그 결과 현재 오른쪽 무기 장착 본 weapon_r에 대해 다음처럼 스케일링을 적용하여 무기가 사라진 것을 볼 수 있다.

결국에 성공적으로 수정해서 클로 형태처럼 만들 수 있게 되었다.




번외: Socket 위치

추가적으로, 이 이전에 저 클로 형태의 칼날을 부착하려는데,

미리 프리뷰 형태를 보고 알맞게 rotation과 scaling, transform을 조정하고 빌드를 해보았을 때,

프리뷰와는 상이한 결과를 보여주는 문제가 존재했다.

skeleton이나 mesh 자체에 존재하는 문제라거나,

bone 계층 구조, 회전 등이 잘못되었다고 생각이 들진 않는다.

다만, 가장 가능성이 높은 건, 해당 위치가 무시처리한 기존 에셋의 무기 장착 부 본과 관련한 소켓이었기 때문에,

별도의 IK(Inverse Kinematics)나 다른 애니메이션 로직이 영향을 준 것으로 생각든다.

따라서 다른 작업을 하기 보다는, 이 영향이 미치지 않을만한 본 위치에 새로 socket을 만들어 넣는 것으로 해결했다.

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