시네마틱의 기본으로 UE가 지원하는 Sequencer 시퀀서
를 이용한다.
[트랙 추가]
Camera의 설정
Keyframe 생성하는 법? =>
위 이미지처럼 해당 버튼을 누름으로 새 keyframe을 추가할 수 있다.
계층 구분
애니메이션에 애니메이션추가?
vs
액터에 애니메이션 추가??
애니메이션 계층구조는 결국 관리 편의성 측면
알아서 선형 보간 되기 때문에 움직임 연출 자체도
이동 애니메이션
다만 이제 원형/곡면 이동 같은 경우
세부 키프레임을 여러 개 주어 처리를 하거나
선형 보간말고도 다른 형태의 보간들을 살펴보면 좋을 것 같다.
cine camera가 track할 actor를 설정함으로
뷰포트에서 잠금해제? => 사용할 카메라 고정
마치 MTV 방송에서 다양한 각도에 위치한 여러 카메라에 대해 포커스를 랜더링하듯이
유연한 카메라 이동을 위한 카메라 릭
Camera Rig Rail
스플라인 포인트 추가하며 작업
해당 레일에 붙인 카메라 오브젝트를 선택한 상태에서 액터를 시퀀서로, 추가하기
현 나이아가라 구 캐스케이드 파티클 시스템으로 만들어진 파티클 이펙트 이용
액터로 배치하고 자동 활성화 off
적용할 레벨에 대해 해당 레벨의 level blueprint를 연다.
아마도 플레이할 시퀀서가 해당하는 레벨에 대해서만 해당 시퀀서를 재생하는 것이 가능한 것 같다.
예시. 보스 시네마틱 연출 만들기
시퀀서를 만들고 적용하면서 느낀 부분은 다음과 같다.
시네마틱 연출은 결국 랜더링 보여주는 것이 목적이기 때문에, 기존 게임 로직이 첨가된 액터를 이용할 것이 아니라 skeletal mesh로 이용해야 한다.
cf. Media Player의 이용
시퀀서를 이용하지 않고 Media Player를 이용하는 방법도 있다.
[미디어]>[미디어 플레이어]
미디어 플레이어 설정
=> [비디오가 미디어 텍스처 에셋 출력] 체크
UI 위젯에서 변수에 Object Type에서 [Media Player]>[Object Reference] 추가
Event Graph에서 Sequence를 통해 일련의 핀을 순서대로 실행
SetMediaPlayer로 MediaPlayer Setter로 실행