1. Camera
1-1. Camera
- 유니티에서 화면을 출력하기 위해 반드시 있어야할 오브젝트.
1-2. 기능 설명

- Clear Flags: 화면의 어떤 부분을 클리어할지 여부를 결정.
- Skybox: 하늘과 땅으로 표현.
- Solid color: 원하는 BackGround 색상으로 지정.
- Depth only: object가 없는 빈 공간은 랜더링 x.
-> 즉, object만 보이게함.
- BackGround: 배경 색 조정.
- Culling Mask: 카메라 상에서 보이게 할지 여부를 결정.
- Projection: 원근감 여부 결정.
- Perspective: 원근감 존재 o
- Orthographic: 원근감 존재 x
- Physical Camera: 실제 현실 카메라처럼 사용할지 여부.
- Clipping Planes: Near와 Far을 통해 절두체(카메라의 시야가 정되는 평면)크기를 조절 할 수 있다.
- Deapth: 카메라들의 Layer 순서 조정.
-> 수치가 높을수록 위에 덮어짐.
2. CineMachine
2-1. CineMachineVirtualCamera
- 시네머신의 가장 기본적인 요소의 가상 카메라.
- 실제 카메라가 아니라 카메라를 제어할 Transform 정보와 주시 대상 등에 대한 정보를 가짐.
- 직접적으로 카메라를 추가하는 방법보다 성능상의 이득 존재.
3. 렌더링 텍스쳐
3-1. 렌더링 텍스쳐
- 렌더링 되고 있는 화면을 텍스쳐 형태로 저장한 것.
- 게임 최적화 요소로 쓰이며, 대표적인 예시로 자연 효과(물)등을 실시간으로 연산할 시 생기는 부하를 방지하기 위해 영상을 녹화하여 저장한 후, 렌더링 텍스쳐를 삽입하여 사용.
- 거울, 그림자, 광원, 화면 캡쳐의 목적 등 게임에서 발생하는 실시간 연산을 줄이기 위한 수단.