유니티3D 카메라, 렌더링 텍스쳐

JHO·2024년 9월 9일
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유니티 3D

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1. Camera


1-1. Camera

  • 유니티에서 화면을 출력하기 위해 반드시 있어야할 오브젝트.

1-2. 기능 설명

  • Clear Flags: 화면의 어떤 부분을 클리어할지 여부를 결정.
    • Skybox: 하늘과 땅으로 표현.
    • Solid color: 원하는 BackGround 색상으로 지정.
    • Depth only: object가 없는 빈 공간은 랜더링 x.
      -> 즉, object만 보이게함.
  • BackGround: 배경 색 조정.
  • Culling Mask: 카메라 상에서 보이게 할지 여부를 결정.
  • Projection: 원근감 여부 결정.
    • Perspective: 원근감 존재 o
    • Orthographic: 원근감 존재 x
  • Physical Camera: 실제 현실 카메라처럼 사용할지 여부.
  • Clipping Planes: Near와 Far을 통해 절두체(카메라의 시야가 정되는 평면)크기를 조절 할 수 있다.
  • Deapth: 카메라들의 Layer 순서 조정.
    -> 수치가 높을수록 위에 덮어짐.

2. CineMachine


2-1. CineMachineVirtualCamera

  • 시네머신의 가장 기본적인 요소의 가상 카메라.
  • 실제 카메라가 아니라 카메라를 제어할 Transform 정보와 주시 대상 등에 대한 정보를 가짐.
  • 직접적으로 카메라를 추가하는 방법보다 성능상의 이득 존재.

3. 렌더링 텍스쳐


3-1. 렌더링 텍스쳐

  • 렌더링 되고 있는 화면을 텍스쳐 형태로 저장한 것.
  • 게임 최적화 요소로 쓰이며, 대표적인 예시로 자연 효과(물)등을 실시간으로 연산할 시 생기는 부하를 방지하기 위해 영상을 녹화하여 저장한 후, 렌더링 텍스쳐를 삽입하여 사용.
  • 거울, 그림자, 광원, 화면 캡쳐의 목적 등 게임에서 발생하는 실시간 연산을 줄이기 위한 수단.
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