[CS] 1주차 - 프로그래밍 패러다임

오늘·2022년 6월 22일
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⏳ 프로그래밍 패러다임(Programming Paradigm)


💡 프로그래밍의 관점을 갖게 해주는 개발 방법론

  • 선언형
    • 함수형
  • 명령형
    • 객체지향형
    • 절자지향형

📝 선언형 프로그래밍(Declarative Prgramming)

💡 "프로그램은 함수로 이루어진 것이다."

  • 무엇을 풀어내는가에 집중하는 패러다임.

🧩 함수형 프로그래밍(Functional Programming)

순수함수들을 블록처럼 쌓아 로직을 구현하고 고차함수를 통해 재사용성을 높인 프로그래밍 패러다임

순수함수

출력이 입력에만 의존하는 함수

(Kotlin)

fun pureFun(a: Int, b: Int): Int = a + b
  • pureFun의 출력은 입력인 a, b에만 영향을 받음.

고차함수

함수가 일급 객체인 함수

  • 일급 객체
    • 변수나 메서드에 함수를 할당할 수 있음
    • 함수 안에 함수를 매개변수로 받을 수 있음
    • 함수가 함수를 반환할 수 있음.

(Kotlin)

fun HiherOrderFun(prop: Int, f: (Int) -> Int): Int {
	return f(prop)
}
  • HigherOrderFun 함수는 함수인 f: (Int) -> Int 를 매개변수로 받음.
fun HigherOrderFun2(prop: Int) : (Int) -> Int {
return { a -> prop + a }
}
  • HigherOrderFun2 함수는 람다(익명함수)를 반환함.

🪖 명령형 프로그래밍(Imperative Programming)

  • 어떻게 풀어내는가에 집중하는 패러다임.

🎁 객체지향 프로그래밍(OOP, Object Oriented Programming)

객체들의 집합으로 프로그램의 상호 작용을 표현하며 데이터를 객체로 취급하여 객체 내부에 선언된 메서드를 활용하는 방식

  • 설계에 많은 시간이 소요됨.
  • 다른 프로그래밍 패러다임에 비해 상대적으로 느림.

특징

추상화(Abstraction)

  • 복잡한 시스템으로부터 핵심적인 개념 또는 기능을 간추려내는 것

캡슐화(Encapsulation)

  • 객체의 속성과 메서드를 하나로 묶고 일부를 외부에 감추어 은닉하는 것

상속성(Inheritance)

  • 상위 클래스의 특성을 하위 클래스가 이어받아서 재사용하거나 추가, 확장하는 것
    -> 코드의 재사용, 계층적 관계 생성, 유지 보수성 측면에서 중요

다형성(Polymorphism)

  • 하나의 메서드나 클래스가 다양한 방법으로 동작하는 것.
  • 오버로딩, 오버라이딩
  • 오버로딩(Overloading)

    • 하나의 이름을 가진 메서드를 매개변수만 달리해서 사용하는 것
    • 정적 다형성(컴파일 중에 발생)
  • 오버라이딩(Overriding)

    • 하위 클래스에서 상속받은 상위 클래스의 메서드의 본문(body)을 달리해서 구현하는 것
    • 동적 다형성(런타임에 발생)

설계 원칙(SOLID)

  • S - 단일 책임 원칙(SRP, Single Responsibility Principle)

    • 모든 클래스는 각각 하나의 책임만을 가져야 하는 원칙.
  • O - 개방-폐쇄 원칙(OCP, Open Closed Principle)

    • 유지 보수 사항이 생긴다면 코드를 쉽게 확장할 수 있도록 하고, 수정할 때는 닫혀 있어야 하는 원칙.
    • 기존의 코드는 잘 변경하지 않으면서 확장은 쉽게 가능해야 함.
  • L - 리스코프 치환 원칙(LSP, Liskov Substitution Principle)

    • 프로그램의 객체는 프로그램의 정확성을 깨뜨리지 않으면서 하위 타입의 인스턴스로 바꿀 수 있어야 한다는 원칙.
    • 부모 객체에 자식 객체를 넣어도 시스템이 문제 없이 돌아가야 함.
  • I - 인터페이스 분리 원칙(ISP, Interface Segregation Principle)

    • 하나의 일반적인 인터페이스보다 여러 개의 구체적인 인터페이스를 만들어야 한다는 원칙.
  • D - 의존 역전 원칙(DIP, Dependency Inversion Principle)

    • 자신보다 변하기 쉬운 것에 의존하던 것을 추상화된 인터페이스나 상위 클래스를 두어 변하기 쉬운 것의 변화에 영향받지 않게 하는 원칙.
    • 상위 계층은 하위 계층의 변화에 대한 구현으로부터 독립해야 함.

🪜 절차지향 프로그래밍(Procedural Programming)

  • 로직이 수행되어야 할 연속적인 계산 과정으로 이루어져 있음.
  • 코드의 가독성이 빠르고 실행 속도가 빠름.
  • 모듈화하기가 어렵고 유지 보수성이 떨어짐.
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