복잡한 데이터를 단순한 기본형(int string) dp rhkehgkrp dmlwhsgksms rudgid
float Health, float MaxHealth, FString PhoneNumber...
Health를 클래스, 컴포넌트로. 그 후 객체로 생성해서 쓰기
새로운 분기가 생길 때마다 여러 switch문 전부 수정해야 한다면 비효율적
다형성 구조를 적용해 중복되는 분기 로직을 없애자
내가 썼던 GameManager switch문은?
switch-weapontype 같이 무기 타입별로 분기되는 스킬셋
WeaponBase 활용해서 virtual void Attack 쓰기
아니면 "상태 패턴" 쓰기
부모 코드에서 수를 미리 다 짜버리는 것
총을 쐈을 때: 소리 나오고, 발사가 되고, 총알이 줄고... 파티클 생기고...
#include 쉽게 찾는 방법 - Ctrl 눌러서 파일 전체 검색할 수 있다.
BlueprintNativeEvent : 블루프린트에서 override할수있는함수
BlueprintImplementableEvent : 블루프린트에서 구성해야 하는 함수

BlueprintImplementableEvent 자체가 가상 함수를 만드는 함수다 -> 그래서 Base에서 virtual void 만들어 버리면 못씀.