[UE5 TIL] Day 48 - Chpt 3. 언리얼 라이브 세션

JungHoon Eum·2026년 5월 4일

데이터 뭉치

  • 자주 쓰이는 데이터는 한데 뭉쳐놓자
    중복되는 필드나 매개변수 그룹은 별도 구조로 분리하자
    같은 매개변수 그룹을 별도 구조로 분리하자

기본형 집착

  • 복잡한 데이터를 단순한 기본형(int string) dp rhkehgkrp dmlwhsgksms rudgid

  • float Health, float MaxHealth, FString PhoneNumber...

    • Health에 검증조건이 많은데 float는 그걸 검증해 주지 않는다
  • Health를 클래스, 컴포넌트로. 그 후 객체로 생성해서 쓰기

반복되는 스위치문

  • 새로운 분기가 생길 때마다 여러 switch문 전부 수정해야 한다면 비효율적

  • 다형성 구조를 적용해 중복되는 분기 로직을 없애자

  • 내가 썼던 GameManager switch문은?

  • switch-weapontype 같이 무기 타입별로 분기되는 스킬셋

  • WeaponBase 활용해서 virtual void Attack 쓰기

  • 아니면 "상태 패턴" 쓰기

템플릿 패턴

  • 부모 코드에서 수를 미리 다 짜버리는 것

  • 총을 쐈을 때: 소리 나오고, 발사가 되고, 총알이 줄고... 파티클 생기고...

  • #include 쉽게 찾는 방법 - Ctrl 눌러서 파일 전체 검색할 수 있다.

BlueprintNativeEvent : 블루프린트에서 override할수있는함수
BlueprintImplementableEvent : 블루프린트에서 구성해야 하는 함수

  • BlueprintImplementableEvent 자체가 가상 함수를 만드는 함수다 -> 그래서 Base에서 virtual void 만들어 버리면 못씀.
  • 성능을 좀 포기하고 우회해서 자손함수 만들기 가능
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