UI/UX

아기코린이·2022년 6월 27일
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웹 개발을 하다보면 한번씩 들어봤을 UI/UX. UI/UX가 무엇인지에 대한 블로깅을 진행하려한다.

UI/UX

UI

UI(User Interface, 사용자 인터페이스)는 사람들이 컴퓨터와 상호 작용하는 시스템을 의미한다. 보통 UI라고 하면 떠오르는 화면상의 그래픽 요소 외에도, 키보드, 마우스 등의 물리적 요소도 컴퓨터와 상호 작용하기 위한 시스템이므로 UI라고 볼 수 있다.

컴퓨터를 예로 들어보자. 스마트폰처럼 터치로 상호 작용하는 제품도 있긴 하지만, 마우스의 등장 이후로 꾸준히 그래픽 UI가 굉장히 중요한 요소가 되었다. 터미널과 같은 CLI와 키보드를 이용해서 텍스트만으로도 컴퓨터와 상호 작용할 수는 있지만, 화면상에서의 상호 작용이 더 직관적이고 간편하기 때문입니다.

뿐만 아니라 스마트워치, 키오스크, 대중교통 터치스크린 안내판 등 화면과의 상호 작용을 통해 사용하는 기기들을 어렵지 않게 찾아볼 수 있다. 이처럼 현대 사회에서는 GUI가 굉장히 중요한 역할을 하게 되었다.

GUI는 사용자가 그래픽을 통해 컴퓨터와 정보를 교환하는 작업 환경을 말한다. 프론트엔드 개발자로서의 UI는 대부분 이 GUI를 의미한다.

UX

UX(User Experience, 사용자 경험)의 사전적 의미는 사용자가 어떤 시스템, 제품, 서비스를 직•간접적으로 이용하면서 느끼고 생각하는 총체적 경험이다.

UX에 영향을 주는 이 많은 요소 중에 프론트엔드 개발자에게 가장 중요한 요소는 바로 UI다. 좋은 프론트엔드 개발자라면 제품이나 서비스의 UI가 사용자로 하여금 가능하면 좋은 UX를 가질 수 있도록, 최소한 나쁜 경험은 하지 않도록 해야한다.

UI와 UX의 관계

UX는 UI를 포함한다. 또한 좋은 UX가 좋은 UI를 의미하거나, 좋은 UI가 항상 좋은 UX를 보장하지는 않는다.

UI와 UX는 서로 다르지만 떼려야 뗄 수 없는 관계이며, 서로를 보완하는 역할을 한다. UX가 좋지 않은 곳을 찾아냄으로써 UI 개선점을 찾아낼 수 있고, UI를 개선함으로써 UX가 좋아지기도 한다. 이렇게 UX와 UI는 서로를 계속해서 발전시킬 수 있다.

UI 디자인 패턴

UI 디자인 패턴은 프로그래밍 시 자주 반복되어 나타나는 문제점을 해결하고자, 과거의 다른 사람이 해결한 결과물을 재사용하기 좋은 형태로 만든 패턴을 말한다. 자주 사용되는 UI 컴포넌트라고 할 수 있다.

자주 쓰이는 UI 디자인 패턴을 익혀두면 UI를 디자인하기 보다 쉬워지고, 프론트엔드 개발자, 디자이너, PM과의 의사소통도 원활해져 협업 효율도 높아진다.

다음은 자주 사용하는 UI 디자인 패턴이다.

모달 (Modal)

모달은 기존에 이용하던 화면 위에 오버레이 되는 창을 뜻한다. 닫기 버튼, 혹은 모달 범위 밖을 클릭하면 모달이 닫히는 것이 일반적이며, 모달을 닫기 전에는 기존 화면과 상호작용할 수 없다.

팝업창과는 구분되는 개념이다. 팝업은 브라우저에 의해 강제로 막힐 수 있지만, 모달은 브라우저 설정에 영향을 받지 않아, 꼭 보여주고 싶은 내용이 있다면 모달을 사용하는 것이 좋다.

탭 (Tab)

탭은 콘텐츠를 분리해서 보여주고 싶을 때 사용하는 UI 디자인 패턴이다. 보통 가로로 한 줄로 배열된 형태다.

탭을 사용하려면 각 섹션의 이름이 너무 길지 않아야 하고, 섹션의 구분이 명확해야 하며, 현재 어떤 섹션을 보고 있는지 표시해 주어야 한다.

태그 (Tag)

태그는 콘텐츠를 설명하는 키워드를 사용해서 라벨을 붙이는 역할을 합니다. 사용자들은 자신이 작성한 콘텐츠에 태그를 붙임으로써 콘텐츠를 분류할 수 있고, 태그를 사용하여 관련 콘텐츠들만 검색할 수도 있습니다.

태그로 사용될 키워드는 사용자가 직접 작성하게 만들 수도 있고, 개발자가 종류를 아예 정해놓을 수도 있습니다. 어떤 방식을 선택하든 태그의 추가와 제거는 자유롭게 할 수 있어야 합니다.

자동완성 (Autocomplete)

사용자가 내용을 입력 중일 때 사용자가 입력하고자 하는 내용과 일치할 가능성이 높은 항목을 보여주는 것이다. 정보를 검색할 때 많이 사용한다.

자동 완성 항목은 너무 많은 항목이 나오지 않도록 개수를 제한하는 것이 좋으며, 키보드 방향 키나 클릭 등으로 접근하여 사용할 수 있는 것이 좋다.

드롭다운 (Dropdown)

드롭다운은 선택할 수 있는 항목들을 숨겨놓았다가, 펼쳐지면서 선택할 수 있게 해주는 UI 디자인 패턴이다.

보통 화살표 버튼을 누르면 펼쳐지게 만들지만, 그냥 마우스를 올려놓아도 펼쳐지게 만들 수도 있다. 펼쳐지는 방식보다, 중요한 것은 사용자가 자신이 선택한 항목을 정확히 알 수 있게 만드는 것이다.

아코디언 (Accordion)

아코디언은 접었다 폈다 할 수 있는 컴포넌트로, 보통 같은 분류의 아코디언을 여러 개 연속해서 배치한다.

기본적으로는 화면을 깔끔하게 구성하기 위해서 사용한다. 트리 구조나 메뉴바로 사용할 경우에는 상하 관계를 표현하기 위해서 사용하는 경우가 많고, 콘텐츠를 담는 용도로 사용할 때에는 핵심 내용을 먼저 전달하려는 목적을 가질 때가 많다.

컨베이어 벨트처럼 빙글빙글 돌아가면서 콘텐츠를 표시해 주는 UI 디자인 패턴이다. 자동으로 돌아가거나, 사용자가 옆으로 넘겨야만 넘어가거나, 아니면 둘 중 선택할 수 있도록 만들 수 있다.

캐러셀을 사용자가 넘겨야만 넘어가도록 만드는 경우, 콘텐츠가 넘어갈 수 있음을 직관적으로 알 수 있어야 한다. 따라서 다음 콘텐츠의 일부를 옆에 배치하거나, 콘텐츠를 넘길 수 있는 버튼을 배치하기도 한다.

UI 레이아웃

그리드 시스템 (Grid System)

그리드(grid)는 수직, 수평으로 분할된 격자무늬를 뜻하며, 화면을 격자로 나눈 다음 그 격자에 맞춰 콘텐츠를 배치하는 방법이다. 그리드 시스템은 책, 신문과 같은 인쇄물은 물론 건축, 미술과 같은 다양한 분야에서 사용되었고, 기술이 발전함에 따라 웹 디자인에도 적용하여 사용되고 있다.

웹 디자인 분야에서는 화면을 세로로 몇 개의 영역으로 나눌 것인가에 초점을 맞춘 컬럼 그리드 시스템(Column Grid System)을 사용하며, Margin, Column, Gutter라는 세 가지 요소로 구성된다.

Margin
Margin은 화면 양쪽의 여백을 의미한다. 너비를 px 같은 절대 단위를 사용해서 고정 값으로 사용해도 되고, vw, % 같은 상대 단위를 사용하여 유동성을 주어도 좋다.

Column
Column은 콘텐츠가 위치하게 될, 세로로 나누어진 영역이다. 컬럼 개수를 임의로 나눌 수도 있지만, 표준적으로 휴대폰에서 4개, 태블릿에서 8개, PC에서는 12개의 컬럼으로 나눈다.

Column은 상대 단위를 사용하여 콘텐츠가 창 크기에 맞춰서 크기가 변하도록 설정하는 것이 좋다. 기기마다 화면의 크기가 조금씩 다르고, 브라우저의 크기를 사용자 마음대로 바꿀 수도 있기 때문이다.

Gutter
Gutter는 Column 사이의 공간으로, 콘텐츠를 구분하는데 도움을 준다. Gutter의 간격이 좁을수록 콘텐츠들이 연관성 있어 보이고, 넓을수록 각 콘텐츠가 독립적인 느낌을 준다. 다만 너무 좁거나, 너무 넓게 설정하지 않도록 주의해야 한다.

컬럼 그리드 시스템을 활용할 때 화면 가로 길이에 따라서 컬럼 개수가 달라지도록 코드를 작성하면, 다양한 환경에 유연하게 대응하는 UI를 만들 수 있다. 이를 반응형 웹이라고 부른다.

UX 디자인

좋은 UX를 만드는 요소

  1. 유용성(Useful) : 사용 가능한가?
    유용성은 제품이나 서비스가 목적에 맞는, 사용 가능한 기능을 제공하고 있는가에 관한 요소다. 여기에 꼭 목적에 맞지 않더라도, 비실용적이라도 추가적인 기능을 제공하는지도 관련이 있다.

  2. 사용성(Usable) : 사용하기 쉬운가?
    사용성은 제품이 본연의 기능을 제공하는 것을 넘어서 사용하기 쉬운가에 관한 요소다. 가능한 단순하면서 직관적이고 사용하기 쉬운 제품이나 서비스를 만들어야 한다. 이 요소는 UI 디자인 패턴과도 연관이 깊다.

  3. 매력성(Desirable) : 매력적인가?
    매력성은 말 그대로 제품이 사용자들에게 매력적인가에 대한 요소다. 디자인이 보기에 좋은지부터 시작해서, 이미지, 브랜딩 등의 여러 요소들이 사용자에게 긍정적인 감정을 불러일으킬 수 있는지, 사용자들이 해당 제품이나 서비스를 이용하고 싶어 하는지가 중요하다.

  4. 신뢰성(Credible) : 신뢰할 수 있는가?
    신뢰성은 사용자가 제품이나 서비스를 믿고 사용할 수 있는가에 관한 요소다. 결함이 있는 제품을 정상 제품인 것처럼 속여서 판매하거나, 실제 제품이나 서비스를 통해 얻을 수 있는 가치를 과장하여 홍보한다거나, 사용자의 개인 정보를 유출하는 등 사용자의 신뢰성을 떨어뜨리는 일이 없어야 한다.

  5. 접근성(Accessible) : 접근하기 쉬운가?
    접근성은 나이, 성별, 장애 여부를 떠나서 누구든지 제품이나 서비스에 접근할 수 있는가에 관한 요소다. 누구라도 비슷한 수준의 정보를 얻을 수 있도록 장치를 구비해 놓는 노력 등이 접근성을 높여줍니다.

  6. 검색 가능성(Findable) : 찾기 쉬운가?
    검색 가능성은 사용자가 원하는 기능이나 정보를 쉽게 찾을 수 있는가에 관한 요소다. 웹 사이트의 경우 사용자가 특정 페이지에 접근하려고 할 때 찾기 힘들다면 좋은 UX를 주기 어렵다. 내비게이션 바, 정보 검색 기능을 넣거나 콘텐츠를 직관적으로 배치하는 것이 검색 가능성을 높이는 데 도움이 된다.

  7. 가치성(Valuable) : 가치를 제공하는가?
    가치성은 위에서 언급된 모든 요소들을 총합하여 고객에게 가치를 제공하고 있는가에 관한 요소다. 사용자 마다 가치판단기준과 그 정도는 다 다르다. 가능한 모든 요소를 고르게 고려하는 것이 좋고, 제품 사용자들이 공통적으로 중요하게 생각하는 요소를 찾아냈다면 그 요소에 집중하는 것도 UX를 효율적으로 개선하는 전략이 될 수 있다.

UI/UX 사용성 평가

제이콥 닐슨의 10가지 사용성 평가 기준 (Jakob’s Ten Usability Heuristics)

  1. 시스템 상태의 가시성 (Visibility of system status)
    합리적인 시간 내에 적절한 피드백을 통해 사용자에게 진행 상황에 대한 정보를 항상 제공해야 한다.

  2. 시스템과 현실 세계의 일치 (Match between system and the real world)
    내부 전문용어가 아닌 사용자에게 친숙한 단어, 구문 및 개념을 사용다.

  3. 사용자 제어 및 자유 (User control and freedom)
    사용자는 종종 실수를 한다. 현재 진행 중인 작업에서 벗어날 수 있는 방법, 혹은 실수로 수행한 작업을 취소할 수 있는 방법, ’탈출구’를 명확하게 제공해야 한다.

  4. 일관성 및 표준 (Consistency and standards)
    외부 일관성 : 일관적인 사용자 경험을 제공하기 위해서 플랫폼 및 업계의 관습을 따른다.
    사용자에게 익숙한 UI를 제공하세요. 잘 알려진 UI 디자인 패턴을 사용하는 것이 좋다.
    내부 일관성 : 사용자가 혼란스럽지 않도록 제품의 인터페이스나 정보 제공에 일관성이 있어야 한다.

  5. 오류 방지 (Error prevention)
    오류가 발생하기 쉬운 상황을 제거하여 사용자의 실수를 방지해야 한다.

  6. 기억보다는 직관 (Recognition rather than recall)
    사용자가 기억해야 하는 정보를 줄인다.

  7. 사용의 유연성과 효율성 (Flexibility and efficiency of use)
    초보자와 전문가 모두에게 개별 맞춤 기능을 제공하도록 한다.

  8. 미학적이고 미니멀한 디자인 (Aesthetic and minimalist design)
    인터페이스에는 관련이 없거나 불필요한 정보가 포함되지 않도록 한다. 콘텐츠와 기능의 우선순위를 정하고 우선 순위가 높은 것을 잘 제공하고 있는지 확인한다.

  9. 오류의 인식, 진단, 복구를 지원 (Help users recognize, diagnose, and recover from errors)
    사용자가 이해할 수 있는 언어를 사용하여 문제가 무엇인지 정확하게 표시하고, 해결 방법을 제안해야 한다.

  10. 도움말 및 설명 문서 (Help and documentation)
    추가 설명이 필요 없는 것이 가장 좋지만, 상황에 따라 이해하는 데 도움이 되는 문서를 제공해야 한다.

사용성 평가 기준 활용하기
사용성 평가 기준은 서비스중인 애플리케이션을 평가하기 위한 목적으로도 사용할 수 있지만, 제품 설계 단계에서 더 완성도있는 애플리케이션을 기획하기 위해서도 사용할 수 있다. 제품을 설계하는 과정에서 위 10가지 원칙을 지속적으로 확인하자. 사용성과 효율성을 크게 높일 수 있다.

마치며.

오늘 블로깅을 진행하기 전까진 UI/UX의 차이점이 무엇인지 몰랐다. 정확히는 알아볼 생각을 안했던 것 같다. UI/UX는 디자이너의 영역이라고 생각했던 것 같다.

블로깅을 마친 지금은 생각이 바뀌었다. 디자인은 UX의 일부이며, 유저에게 경험을 제공해주는 것은 프론트엔드 개발자라는 것을 알게되었다. 앞으로 웹 어플리케이션 설계에 있어 UX의 중요성을 알게된 시간이 아니였나 싶다.

멋진 개발자가 될때까지 모든 아기개발자들 화이팅!!

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