UMG Tint VS Color and Opacity(12.11)

이정국(PBD)·2025년 12월 11일

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1. 직관적인 비유 (선글라스 이론)

두 옵션은 *필터(색안경)'를 겹쳐 낀다고 생각하면 가장 이해가 빠름.

  • 원본 이미지: 하얀색 종이 (Texture)

  • Tint (틴트): 종이 위에 바로 칠하는 물감.

  • Color and Opacity: 그 종이를 바라보는 선글라스.

  • 결과적으로 우리 눈에는 (원본 x 틴트 x 선글라스)가 모두 섞인 색으로 보임.

2. 기술적인 차이점 (상세 설명)

이미지 위젯(Image Widget) 기준으로 예시를 들자면

A. Tint (브러시 틴트)

  • 위치: Brush (브러시) 설정 안쪽
  • 의미: "이 이미지가 원래 가지고 있어야 할 기본 색상"을 정하는 것
  • 언제 쓸까? (리소스 재활용)
    ◦ 예를 들어, 포토샵에서 '흰색 아이콘' 하나만 만들어서 온 뒤
    ◦ 게임 내에서 Tint를 조절해서 상황에 따라사 빨간 아이콘 / 파란 아이콘으로- 사용
    ◦ 즉, 이미지 파일 자체의 속성을 건드린다고 보면 됌.

B. Color and Opacity (색상 및 투명도)

• 위치: 위젯의 최상단 속성 중 하나.
• 의미: "이 위젯 전체의 상태(연출)”를 제어함.
• 언제 쓸까? (애니메이션/상호작용)
◦ 버튼을 눌렀을 때 깜빡거리는 효과.
◦ 좀비에게 맞아서 화면이 붉어졌다가 서서히 투명해지는 연출.
◦ 블루프린트나 애니메이션에서 Set Color and Opacity 노드로 접근하기가
훨씬 편하고 직관적입.

3. 실전 예시 (좀비 게임 개발 시)

개발자가 '피격 효과(Blood Splatter)' 이미지를 UI에 띄운다고 가정해 봅시다.

    1. 리소스: 포토샵에서 하얀색(White) 핏자국 텍스처를 가져옵니다.
      (흰색이어야 색 입히기가 좋거든요.)
    1. Tint 설정: 피는 빨간색이어야 하니까, Tint를 빨간색(Red)으로 설정합니다.
      이제 기본적으로 빨간 핏자국이 되었습니다.
    1. Color and Opacity 활용:
      ◦ 플레이어가 공격당했습니다!
      ◦ 애니메이션을 통해 Color and Opacity의 Alpha(투명도) 값을
  • 1.0(불투명)에서 0.0(투명)으로 서서히 줄여줍니다.
    ◦ 그러면 "빨간 핏자국(Tint)"이 서서히 "사라지는(Opacity)" 연출이 완성됩니다.

4.요약 & 꿀팁

  • "Tint는 '스타일(고정)' 잡을 때 쓰고, Color and Opacity는 '연출(변화)' 줄 때 써라."

  • • Tint: UI 디자인 단계에서 색감을 확정 지을 때 주로 사용. (Blueprint에서 잘 안 건드림)

  • • Color and Opacity: 게임 실행 중에 투명도를 조절하거나,
    깜빡이는 효과를 줄 때 사용. (Blueprint에서 자주 건드림)

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