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컨텐츠 기초, 설계
jinsuk
·
2023년 10월 6일
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Unity
뱀파이어서바이벌
게임규칙을 관리하는 무언가 -> Manager
씬이라는 개념, 하나의 씬을 대표하는 오브젝트(선봉장)를만들어서 몬스터 스폰이나 잡동사니 등을 관리
프리팹을 로드해서 메모리에 들고있는 상태
프리팹이란 리소스로 저장해서 영구 보존
어느씬에서도 사용 가능
붕어빵 틀에서 붕어빵 생성(Instantiate함수)
인게임안에 등장하는 게임오브젝트를 만들어 줄 수 있다.
유니티 툴상에서 할 수 있는 것들은 코드 상에서도 가능
폴더라는 개념은 없으나 빈 게임오브젝트를 만들어서 산하에 배치하면 비슷한 기능 구현 가능
계층구조랑 연관성 있는 컴포넌트는 -> transform
벡터
struct이다. float값 x와 y를 들고 있다.
수학에서 말하는 벡터는 방향과 크기를 동시에 갖고 있다.
게임에서는 위치벡터를 말하는지 방향벡터를 말하는지 구분할 필요가 있다.
방향을 추출하고싶을때는 normalized, 크기를 추출하고싶을때는 magnitude
단위벡터
를 구하는 이유는
방향정보만 남기고
크기정보를 날리고 싶을때
normalized
PlayerController 부분
카메라
CameraController
슬라임을 주시해서 따라가게끔
카메라를 컨트롤할 용도
어떻게 게임오브젝트와 컴포넌트끼리 통신을 할것인가?
여러개의 게임오브젝트들 중에 어떤 오브젝트의 start가 먼저 호출될 것인가는 알기 어렵다. -> LifeCycle문제
Update후 LateUpdate 실행 -> 몬스터떨림현상을 막아준다.
유니티가 어려웠던 이유
게임오브젝트와 컴포넌트의 상관관계?
서로 다른물체들끼리 서로의 존재를 어떻게 알아야 할때 어떻게 관리해야하나?
jinsuk
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