컨텐츠 기초, 설계

jinsuk·2023년 10월 6일
  • 게임규칙을 관리하는 무언가 -> Manager
  • 씬이라는 개념, 하나의 씬을 대표하는 오브젝트(선봉장)를만들어서 몬스터 스폰이나 잡동사니 등을 관리
  • 프리팹을 로드해서 메모리에 들고있는 상태
  • 프리팹이란 리소스로 저장해서 영구 보존
    • 어느씬에서도 사용 가능
  • 붕어빵 틀에서 붕어빵 생성(Instantiate함수)
  • 인게임안에 등장하는 게임오브젝트를 만들어 줄 수 있다.
  • 유니티 툴상에서 할 수 있는 것들은 코드 상에서도 가능
  • 폴더라는 개념은 없으나 빈 게임오브젝트를 만들어서 산하에 배치하면 비슷한 기능 구현 가능
  • 계층구조랑 연관성 있는 컴포넌트는 -> transform

벡터

  • struct이다. float값 x와 y를 들고 있다.
  • 수학에서 말하는 벡터는 방향과 크기를 동시에 갖고 있다.
  • 게임에서는 위치벡터를 말하는지 방향벡터를 말하는지 구분할 필요가 있다.
  • 방향을 추출하고싶을때는 normalized, 크기를 추출하고싶을때는 magnitude
  • 단위벡터를 구하는 이유는 방향정보만 남기고 크기정보를 날리고 싶을때 normalized
  • PlayerController 부분

카메라

  • CameraController

  • 슬라임을 주시해서 따라가게끔
  • 카메라를 컨트롤할 용도
  • 어떻게 게임오브젝트와 컴포넌트끼리 통신을 할것인가?
  • 여러개의 게임오브젝트들 중에 어떤 오브젝트의 start가 먼저 호출될 것인가는 알기 어렵다. -> LifeCycle문제
  • Update후 LateUpdate 실행 -> 몬스터떨림현상을 막아준다.
  • 유니티가 어려웠던 이유
    • 게임오브젝트와 컴포넌트의 상관관계?
    • 서로 다른물체들끼리 서로의 존재를 어떻게 알아야 할때 어떻게 관리해야하나?
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