그래픽 라이브러리를 사용하면 렌더링 파이프라인에 사용되는 핵심 수학을 알 수가 없다.렌더링 파이프 라인을 흉내내서 만들어보고 사용되는 수학을 직접 구축밑바닥부터 하나씩 만들어가는 것이 유익공간에 대한 수학물체에 대한 수학회전에 대한 수학컴퓨터로 만든 가상 세계는 수로부
게임에서 사용하는 가상 공간의 체계와 물체를 구성하는데 사용하는 수학3차원 공간을 만들고 2차원으로 물체를 표현하고 나머지 1차원으로 이동을 구현4차원의 공간을 만들고 3차원의 공간에서 물체를 표현하고 나머지 1차원으로 이동을 구현물체를 구성하는 부분 공간 = 아핀공간
3차원 공간의 이동 구현을 위해서는 물체를 표현하는 3차원 + 이동을 표현하는 1차원총 4차원의 공간이 필요함4차원 공간을 그림으로 표현할 수가 없음.그래서 2차원 공간의 이동 구현으로 대신 설명2차원 물체의 2차원 이동을 3차원 공간에서 가능2차원 물체를 표현하기 위
게임에서 사용하는 각 물체를 기획로컬 공간 : 개별 물체의 공간2-1. 그 개별 물체를 표현하기 위해서 로컬 공간을 설정2-2. 그 로컬 공간 안에서 물체의 모델링을 진행(맥스, 마야, 블렌더와 같은 소프트웨어를 사용)2-3. 로컬 공간에서 모델링한 결과물을 메시(Me
앞에서 다룬 트랜스폼은 크기, 회전, 이동을 순서대로 진행하는 합성 변환임.이 중에서 회전은 별도의 주제로 분리하여 설명해야할 정도로 독특한 변환.image현실 세계에서 회전을 할 경우, 중심축을 설정하고 물체를 돌리면 됨.하지만 가상 세계에서는 물체가 움직이는 것이