💡 책을 읽고 나서
1. 업계의 치열함
- 게임 업계의 흥망성쇠는 항상 신비롭고 재미있는 것 같다. 현재의 크래프톤이 탄생하기 까지의 블루홀부터 시작한 창립
일화는 같은 업계인으로서 많은 영감과 생각을 가지게 해준다.
- 게임이라는 프로젝트는 성과는 개발진만 잘해서 되는 것이 아니다. 사업부/경영진 기타 유관부서와 함께 게임을 만들어나가는 것이고 경영진 신뢰는 반드시 동반되어야만 성공할 수 있다.
- 마니아 장르로 성공하는 것은 정말 힘들다.
배틀로얄
이라는 국내/외 유저들에게는 생소한 장르로 글로벌 유저들에게 재미를 선사했다는 것은 기적과도 같은 일이다.
2. 갈등과 해결
- 책에서는 철저히 경영진 입장에서 서술되어 있는 책인지라, 개발부서에 속한 나에게 있어 다소 의아한 이야기들도 많았지만
경영진은 경영진대로 정말 힘들겠구나 그리고 그것을 해결하기 위한 많은 노력이 있음을 알게 되었다.
- 업계에서 말 그대로 생존하기 위해서는 전쟁과도 같은 서사는 필요없고 흥행이라는 성과만 강조되는 것이 아쉬웠다
- 개발진과 경영진 그리고 그들 사이에서 알지 못했던 여러가지 갈등과 그것을 해결하기 위한 서로간의 스탠스가 흥미롭다.
3. 아무도 지지 받지 못했던 그의 주장
- 지노게임즈의 대표였던 김창한 대표의 호기롭고 신박한 배틀로얄 이라는 장르의 게임 프로젝트의 제작, 하지만 당연히 눈앞에
재정 상태 긴급한 회사 입장로부터 지지 받지 못했고, 책에서도 다나오지는 않았지만, 지지 받지 못한 프로젝트를 제작하며
한정된 예산과 자원으로 프로젝트를 제작하는 그의 마음은 얼마나 힘들었지를 어렴풋이 짐작해본다.
4. 리더란 무엇인가
- 글에서는 각 프로젝트별 리더 그리고 경영진들 각각의 매니지먼트 기술과 커뮤니케이션 방식을 간접적으로 느낄 수 있다.
pm으로서 업무를 수행하는 나에게 있어서 게임 업계 대부라고 할 수 있는 그들의 리더십과 매니지먼트 방식을 배우고 확인 할 수 있어 좋았다.
- 지지 받지 못한 프로젝트를 그럼에도 다양한 가능성을 생각하며 승인해준 책의 저자를 보며, 리더란 눈앞에 현실을 마주하면서
다양한 가능성을 항상 여러놓고 거기에 투자할 수 있는 과감함도 필요하다는 것을 느끼게 되었다.
5. 정답은 없다
- 책에서는 수 많은 프로젝트의 흥망성쇠를 옅볼 수 있는데 경영진에 적극적인 투자와 개발자들의 엄청난 노력에도 시장에서
인정 받지 못한 프로젝트들도 있고, 앞에서 서술한 것 내용 중 하나가 빠지더라도 성공한 프로젝트가 있다.(물론 개발자들이
노력을 안했다는 말이 아니다.)
💡 끝으로
단순히 한 회사에 대한 성장기가 아니라 이것을 개인의 인생에 대입해도 이와 비슷할거라고 생각한다. 수 많은 인고와 노력하는 과정이 있고, 엄청난 노력에도 성과가 따라오지 않아 낙심하게 되고, 당장 무너질 것 같지만 분명 기회는 존재한다.
이처럼 나 또한 같은 업계인으로서 많이 낙심하고 넘어지는 경우도 있었고 앞으로도 있겠지만 분명한 기회는 존재할 거라고 생각하며, 항상 노력하며 현실에 안주하지 않는 자세를 갖춰야 겠다.