CS전공지식(선언형,함수형, 객체지향, 절차형 프로그래밍)

박정호·2022년 7월 11일
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선언현 프로그래밍(declarative programming

  • 무엇을 풀어내는가에 집중하는 패러다임
  • '프로그래밍은 함수로 이루어진 것이다'라는 명제가 담긴 패러다임
  • 프로그램이 실제로 어떻게 흘러가는 지와 상관 없이 프로그램의 논리에 초점을 맞춤
  • 상태와 제어 흐름이 존재하지 않음
  • 약속된 정의만 사용해서 작성하는 언어를 의미

함수형 프로그래밍(functional programming)

  • 선언형 패러다임의 일종
  • 순수 함수들을 블록처럼 쌓아 로직을 구현하고 '고차 함수'를 통해 재사용성을 높인 프로그래밍 패러다임

ex) 자바스크립트 -> 단순하고 유연한 언어(함수형 프르그래밍 방식)

  • reduce(): 배열만을 받아서 누적한 결괏값을 반환하는 순수함수
const ret = [1, 2, 3, 4, 5, 11, 12]
.reduce((max, num) => num > max ? num : max, 0)
console.log(ret) // 12

순수함수

  • 동일한 입력에는 항상 같은 값을 반환해야 하는 함수
  • 출력이 입력에만 의존하는 것을 의미
  • 매개변수 a,b의 영향만 받는 pure함수 = 순수함수
const pure = (a, b) => {
    return a + b
}

고차함수

  • 함수가 함수를 값처럼 매개변수로 받아 로직을 생성할 수 있는 것

고차함수를 사용하기 위해 해당 언어가 일급 객체라는 특징을 가져야 한다.

  • 변수나 메서드에 함수를 할당 가능
  • 함수 안에 함수를 매개변수로 담기 기능
  • 함수가 함수를 반환하기 가능

장점

  • 높은 수준의 추상화를 제공
  • 함수 단위의 코드 재사용이 수월
  • 불변성을 지향하기 때문에 프로그램의 동작을 예측하기 쉬움

단점

  • 순수함수를 구현하기 위해서는 코드의 가독성이 좋지 않다
  • 함수형 프로그래밍에서는 반복이 for문이 아닌 재귀함수를 통해 이루어지는데(deep, copy), 재귀적 코드 스타일은 무한 루프에 빠질 수 있다
  • 순수함수를 사용하는 것은 쉬울 수 있지만 조합하는 것은 쉽지 않다

객체지향 프로그래밍

  • 객체들의 집합으로, 프로그램의 상호 작용을 표현하며 데이터를 객체로 취급하여 객체 내부에 선언된 메서드를 활용하는 방식

객체지향 프로그래밍의 특징

추상화

  • 복잡한 시스템으로부터 핵심적인 개념 또는 기능을 간추려내는 것

캡슐화

  • 객체의 속성과 메서드를 하나로 묶고 일부를 외부에 감추어 은닉하는 것

상속성

  • 상위 클래스의 특성을 하위 클래스가 이어받아서 재사용하거나 추가, 확장 하는 것
  • 코드의 재사용 측면, 계층적인 관계 생성, 유지 보수성 측면에서 중요

다형성

  • 하나의 메서드나 클래스가 다양한 방법으로 동작하는 것
  • 오버라이딩, 오버로딩

오버로딩

  • 같은 이름을 가진 메서드를 여러 개 두는 것

오버라이딩

  • 주로 메서드 오버라이딩을 말하며 상위 클래스로부터 상속받은 메서드를 하위 클래스가 재정의하는 것을 의미

설계 원칙

  • 객체지향 프로그래밍을 설계할 때 SOLID원칙을 지켜야 한다

단일 책임 원칙(Single Responsibility Principle)

  • 모든 클래스는 각각 하나의 책임만 가져야 하는 원칙
    ex) A라는 로직이 존재한다면 어떠한 클래스는 A에 관한 클래스여야하고 이를 수정한다해도 A와 관련된 수정이어야 한다

개방-폐쇄 원칙(Open Closed Principle)

  • 유지 보수 사항이 생긴다면 코드를 쉽게 확장할 수 있도록 수정할 때는 닫혀있어야 하는 원칙
  • 기존의 코드는 잘 변경되지 않으면서 확장은 쉽게!

리스코프 치환 원칙(Liskov Substitution Principle)

  • 프로그램의 객체는 프로그램의 정확성을 깨뜨리지 않으면서 하위 타입의 인스턴스로 바꿀 수 있어야 하는 것을 의미

인터페이스 분리 원칙(Interface Segregation Principle)

  • 하나의 일반적인 인터페이스보다 구체적인 여러 개의 인터페이스를 만들어야 하는 원칙

의존 역전 원칙(Dependency Inversion Principle)

  • 자신보다 변하기 쉬운 것에 의존하던 것을 추상화된 인터페이스나 상위 클래스를 두어 변하기 쉬운 것의 변화에 영향받지 않게 하는 원칙
  • 상위 계층은 하위 계층의 변화에 대한 구현으로부터 독립해야 한다

장점

  • 상속을 통해 코드의 재사용 가능
  • 독립적인 객체를 사용함으로써 개발의 생산성 향상
  • 추가, 수정시에도 캡슐화를 통해 유지보수가 쉽게 가능

단점

  • 객체가 처리하려는 것에 대한 정확한 이해로 인해 설계단계부터 많은 시간 소요
  • 실행 속도가 느리다

절차형 프로그래밍

  • 로직이 수행되어야할 연속적인 계산 과정으로 이루어짐

장점

  • 코드를 구현하는 것만으로도 코드의 가독성이 좋으며 실행 속도가 빠르다

단점

  • 모듈화하기 어렵고 유지 보수성이 떨어진다
  • 순서 변경 시 결과값을 보장하기 어렵다
  • 코드가 길어지면 가독성이 무척 떨어진다

참고: https://jongminfire.dev/%ED%95%A8%EC%88%98%ED%98%95-%ED%94%84%EB%A1%9C%EA%B7%B8%EB%9E%98%EB%B0%8D%EC%9D%B4%EB%9E%80

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