좋은 객체 지향 설계의 5가지 원칙(SOLID)

Jonyuuuk·2022년 10월 20일
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스프링

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SOLID


SRP : 단일 책임 원칙(single responsibility principle)

  • 하나의 클래스는 하나의 책임만 가져야 한다
    • 책임은 문맥과 상황에 따라 다름(범위가 크거나 작을 수 있으며 적절한 범위지정이 중요)
    • 중요한 기준은 변경(변경이 있을 때 파급 효과가 적으면 단일 책임 원칙을 잘 따른 것
      ex) UI 변경, 객체의 생성과 사용 분리

OCP : 개방 - 폐쇄 원칙(Open/closed principle)

  • 소프트웨어 요소는 확장에는 열려 있으나 변경에는 닫혀 있어야 한다
  • ex) 코드 상에서 다형성을 지켜서 new를 통해 다른 클래스로 변경할 경우 코드 변경이 필요하므로 이는 OCP 에 위배되는 내용!
  • 인터페이스를 구현한 새로운 클래스를 하나 만들어서 새로운 기능 구현
  • 이때 객체를 생성하고, 연관관계를 맺어주는 별도의 조립, 생성자가 필요하다 -> 스프링이 이 역할 수행

LSP : 리스코프 치환 원칙(Liskov substitution principle)

  • 프로그램의 객체는 프로그램의 정확성을 깨뜨리지 않으면서 하위 타입의 인스턴스로 바꿀 수 있어야 함
  • 다형성에서 하위 클래스는 인터페이스 규약을 다 지켜야 한다는 것, 다형성을 지원하기 위한 원칙, 인터페이스를 구현한 구현체는 믿고 사용하려면, 이 원칙이 필요함
  • 단순히 컴파일에 성공하는 것 x
    ex) 자동차 인터페이스의 엑셀 : 전진, 뒤로 가게 구현하면 위반됨

ISP : 인터페이스 분리 원칙(Interface segregation principle)

  • 특정 클라이언트를 위한 인터페이스 여러 개가 범용 인터페이스 하나보다 낫다
  • 자동차 인터페이스 -> 운전 인터페이스, 정비 인터페이스로 분리
  • 사용자 클라이언트 -> 운전자 클라이언트, 정비사 클라이언트로 분리
  • 분리하면 정비 인터페이스 자체가 변해도 운전자 클라이언트에 영향을 주지 않음
  • 인터페이스가 명확해지고, 대체 가능성이 높아진다

DIP : 의존관계 역전 원칙(Dependency Inversion principle)

  • 구체화가 아닌 추상화에 의존하는 것
  • 구현 클래스에 의존 x, 인터페이스에 의존
  • 역할(Role)에 의존해야 하는 것과 동일!
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