서버에서 아이템을 구현하려면 데이터베이스에 아이템 테이블을 정의해야 한다. 하지만 데이터베이스에는 아이템의 모든 정보를 담고 있을 필요는 없다. 아이템의 이름이나 기본공격력같은 기본정보는 클라이언트에게 데이터시트를 참고하라고 하고 서버는 클라이언트에게 데이터시트의 식별번호만 넘겨줌으로 클라이언트에게 보낼 정보를 최소화 시킬 수 있다.
데이터 시트에는 서버와 클라이언트가 공통으로 가져도 괜찮은 정보를 저장하는 것이 좋다. 게임마다 다르겠지만 아이템의 이름, 기본 수치와 같은 정보가 이에 해당한다. 물론 강화수치나 추가 스텟과 같은 정보는 서버의 데이터베이스에 저장해 놓고 클라이언트에 전달하는 구조가 되어야 한다.
물론 게임도 하나의 동기화 시켜야할 오브젝트로 서버가 알고있는 플레이어의 아이템과 클라이언트가 가지고 있는 아이템의 오차가 없어야 한다.
RPG게임의 경우 플레이어가 게임에 입장할 때 서버는 해당 플레이어의 정보와 가지고 있는 아이템에 대한 정보를 데이터베이스에서 가져와야 한다. 그후 가져온 정보를 바탕으로 서버는 플레이어가 가지고 있는 아이템을 기록하고 클라이언트에게는 플레이어가 가지고 있는 아이템목록을 보낸다.
아이템 목록을 받은 클라이언트는 목록에 표시된 데이터시트 번호를 확인하고 데이터시트의 기본 아이템 정보와 서버로 부터 받은 아이템의 추가정보를 합쳐 현재 플레이어가 가지고 있는 아이템을 생성한다.
