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디자인패턴 모음
이정석
·
2023년 5월 24일
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2/23
이후에 올릴 디자인패턴의 내용들을 모은 글로 앞으로 하나씩 올릴때마다 수정을 할 예정이다.
각 패턴들을 적용 효과를 이해하기 쉽도록 간단한 예제를 통해 설명한다
생성패턴
팩토리 메서드: 객체 생성 로직을 하위 클래스에서 정의하도록 하는 패턴
추상 팩토리: 서로 관련이 있는 객체들을 생성하기 위한 인터페이스를 제공하는 패턴
빌더: 복잡한 객체를 생성하는 방법을 캡슐화하는 패턴
프로토타입: 기존 객체를 복제하여 새로운 객체를 생성하는 패턴
싱글톤: 인스턴스가 하나만 유지되도록 하는 패턴
구조패턴
어댑터: 호환성이 없는 인터페이스를 가진 두 객체를 함께 사용할 수 있게 하는 패턴
브릿지: 구현부에서 추상부를 분리하여 독립적으로 변화할 수 있게 하는 패턴
복합체: 객체들을 트리 구조로 구성하여 부분-전체 계층을 표현하는 패턴
데코레이터: 객체에 동적으로 새로운 책임을 추가하는 패턴
퍼사드: 복잡한 시스템의 인터페이스를 단순화하는 패턴
플라이웨이트: 동일한 객체를 공유하여 메모리를 절약하는 패턴
프록시: 다른 객체에 대한 액세스를 제어하는 패턴
행위패턴
책임체인: 요청을 처리할 수 있는 객체의 체인을 만드는 패턴
커맨드: 요청을 객체로 캡슐화하여 호출자와 수행자를 분리하는 패턴
메멘토: 객체의 상태를 저장하고 복원하는 패턴
옵저버: 상태의 변경을 관찰자에게 알리는 패턴
템플릿 메서드: 알고리즘의 골격을 정의하고 하위 클래스에서 단계를 재정의하는 패턴
반복자: 컬렉션의 요소를 순차적으로 접근하는 패턴
중재자: 객체 간의 통신을 캡슐화하여 직접적인 의존성을 줄이는 패턴
상태: 객체의 내부 상태에 따라 행동을 변경하는 패턴
전략: 알고리즘을 런타임에 교체할 수 있게 하는 패턴
이정석
게임 개발자가 되고 싶은 한 소?년
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