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Dazz_heyDay ·2021년 7월 11일
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Python) Algorithm_study

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✏️[게임 개발]

<문제>

현민이는 게임 캐릭터가 맵 안에서 움직이는 시스템을 개발 중이다. 캐릭터가 있는 장소는 1 X 1 크기의 정사각형으로 이뤄진 N X M 크기의 직사각형으로, 각각의 칸은 육지 또는 바다이다. 캐릭터는 동서남북 중 한 곳을 바라본다.

맵의 각 칸은 (A, B)로 나타낼 수 있고, A는 북쪽으로부터 떨어진 칸의 개수, B는 서쪽으로부터 떨어진 칸의 개수이다. 캐릭터는 상하좌우로 움직일 수 있고, 바다로 되어 있는 공간에는 갈 수 없다. 캐릭터의 움직임을 설정하기 위해 정해 놓은 매뉴얼은 이러하다.

현재 위치에서 현재 방향을 기준으로 왼쪽 방향(반시계 방향으로 90도 회전한 방향)부터 차례대로 갈 곳을 정한다.

캐릭터의 바로 왼쪽 방향에 아직 가보지 않은 칸이 존재한다면, 왼쪽 방향으로 횐전한 다음 왼쪽으로 한 칸을 전진한다. 왼쪽 방향에 가보지 않은 칸이 없다면, 왼쪽 방향으로 회전만 수행하고 1단계로 돌아간다.

만약 네 방향 모두 이미 가본 칸이거나 바다로 되어 있는 칸인 경우에는, 바라보는 방향을 유지한 채로 한 칸 뒤로 가고 1단계로 돌아간다. 단, 이때 뒤쪽 방향이 바다인 칸이라 뒤로 갈 수 없는 경우에는 움직임을 멈춘다.

현민이는 위 과정을 반복적으로 수행하면서 캐릭터의 움직임에 이상이 있는지 테스트하려고 한다. 메뉴얼에 따라 캐릭터를 이동시킨 뒤에, 캐릭터가 방문한 칸의 수를 출력하는 프로그램을 만드시오.

입력 조건 :
첫째 줄에 맵의 세로 크기 N과 가로 크기 M을 공백으로 구분하여 입력한다.
(3 <= N, M <= 50)

둘째 줄에 게임 캐릭터가 있는 칸의 좌표 (A, B)와 바라보는 방햔 d가 각각 서로 공백으로 구분하여 주어진다. 방향 d의 값으로는 다음과 같이 4가지가 존재한다.

0 : 북쪽
1 : 동쪽
2 : 남쪽
3 : 서쪽

셋째 줄부터 맵이 육지인지 바다인지에 대한 정보가 주어진다. N개의 줄에 맵의 상태가 북쪽부터 남쪽 순서대로, 각 줄의 데이터는 서쪽부터 동쪽 순서대로 주어진다. 맵의 외각은 항상 바다로 되어 있다.

0 : 육지
1 : 바다
처음에 게임 캐릭터가 위치한 칸의 상태는 항상 육지이다.
출력 조건 :첫째 줄에 이동을 마친 후 캐릭터가 방문한 칸의 수를 출력한다.

n, m = map(int, input().split())
x, y, d = map(int, input().split())

dx = [0, -1, 0, 1]
dy = [-1, 0, 1, 0]
dirc = [0, 3, 2, 1]  # 북서남동

array = []
cnt = 1
for i in range(n):
    array.append(list(map(int, input().split())))

idx = dirc.index(d)+1
while(1):
    array[y][x] = 1
    wx = x + dx[idx]
    wy = y + dy[idx]

    if array[wy][wx] == 0:
        x = wx
        y = wy
        array[wy][wx] = 1
        cnt += 1

    if idx < 3:
        idx += 1
    else:
        idx = 0
    
    count_n = 0
    for i in array:
        if 0 not in i:
            count_n += 1
    if count_n == n:
        break

print(cnt)

✏️문제 60061[기둥과 보 설치]

<문제>

빙하가 깨지면서 스노우타운에 떠내려 온 "죠르디"는 인생 2막을 위해 주택 건축사업에 뛰어들기로 결심하였습니다. "죠르디"는 기둥과 보를 이용하여 벽면 구조물을 자동으로 세우는 로봇을 개발할 계획인데, 그에 앞서 로봇의 동작을 시뮬레이션 할 수 있는 프로그램을 만들고 있습니다. 프로그램은 2차원 가상 벽면에 기둥과 보를 이용한 구조물을 설치할 수 있는데, 기둥과 보는 길이가 1인 선분으로 표현되며 다음과 같은 규칙을 가지고 있습니다.

기둥은 바닥 위에 있거나 보의 한쪽 끝 부분 위에 있거나, 또는 다른 기둥 위에 있어야 합니다.
보는 한쪽 끝 부분이 기둥 위에 있거나, 또는 양쪽 끝 부분이 다른 보와 동시에 연결되어 있어야 합니다

단, 바닥은 벽면의 맨 아래 지면을 말합니다.
2차원 벽면은 n x n 크기 정사각 격자 형태이며, 각 격자는 1 x 1 크기입니다. 맨 처음 벽면은 비어있는 상태입니다. 기둥과 보는 격자선의 교차점에 걸치지 않고, 격자 칸의 각 변에 정확히 일치하도록 설치할 수 있습니다. 다음은 기둥과 보를 설치해 구조물을 만든 예시입니다.

예를 들어, 위 그림은 다음 순서에 따라 구조물을 만들었습니다.
1.(1, 0)에서 위쪽으로 기둥을 하나 설치 후, (1, 1)에서 오른쪽으로 보를 하나 만듭니다.
2.(2, 1)에서 위쪽으로 기둥을 하나 설치 후, (2, 2)에서 오른쪽으로 보를 하나 만듭니다.
3.(5, 0)에서 위쪽으로 기둥을 하나 설치 후, (5, 1)에서 위쪽으로 기둥을 하나 더 설치합니다.
4.(4, 2)에서 오른쪽으로 보를 설치 후, (3, 2)에서 오른쪽으로 보를 설치합니다.
만약 (4, 2)에서 오른쪽으로 보를 먼저 설치하지 않고, (3, 2)에서 오른쪽으로 보를 설치하려 한다면 2번 규칙에 맞지 않으므로 설치가 되지 않습니다. 기둥과 보를 삭제하는 기능도 있는데 기둥과 보를 삭제한 후에 남은 기둥과 보들 또한 위 규칙을 만족해야 합니다. 만약, 작업을 수행한 결과가 조건을 만족하지 않는다면 해당 작업은 무시됩니다.
벽면의 크기 n, 기둥과 보를 설치하거나 삭제하는 작업이 순서대로 담긴 2차원 배열 build_frame이 매개변수로 주어질 때, 모든 명령어를 수행한 후 구조물의 상태를 return 하도록 solution 함수를 완성해주세요.

제한사항

1.n은 5 이상 100 이하인 자연수입니다.
2.build_frame의 세로(행) 길이는 1 이상 1,000 이하입니다.
3.build_frame의 가로(열) 길이는 4입니다.
4,build_frame의 원소는 [x, y, a, b]형태입니다.
-x, y는 기둥, 보를 설치 또는 삭제할 교차점의 좌표이며, [가로 좌표, 세로 좌표] 형태입니다.
-a는 설치 또는 삭제할 구조물의 종류를 나타내며, 0은 기둥, 1은 보를 나타냅니다.
-b는 구조물을 설치할 지, 혹은 삭제할 지를 나타내며 0은 삭제, 1은 설치를 나타냅니다.
-벽면을 벗어나게 기둥, 보를 설치하는 경우는 없습니다.
-바닥에 보를 설치 하는 경우는 없습니다.
5.구조물은 교차점 좌표를 기준으로 보는 오른쪽, 기둥은 위쪽 방향으로 설치 또는 삭제합니다.
6.구조물이 겹치도록 설치하는 경우와, 없는 구조물을 삭제하는 경우는 입력으로 주어지지 않습니다.
7.최종 구조물의 상태는 아래 규칙에 맞춰 return 해주세요.
-return 하는 배열은 가로(열) 길이가 3인 2차원 배열로, 각 구조물의 좌표를 담고있어야 합니다.
-return 하는 배열의 원소는 [x, y, a] 형식입니다.
-x, y는 기둥, 보의 교차점 좌표이며, [가로 좌표, 세로 좌표] 형태입니다.
-기둥, 보는 교차점 좌표를 기준으로 오른쪽, 또는 위쪽 방향으로 설치되어 있음을 나타냅니다.
-a는 구조물의 종류를 나타내며, 0은 기둥, 1은 보를 나타냅니다.
-return 하는 배열은 x좌표 기준으로 오름차순 정렬하며, x좌표가 같을 경우 y좌표 기준으로 오름차순 정렬해주세요.
-x, y좌표가 모두 같은 경우 기둥이 보보다 앞에 오면 됩니다.

def possible(ans):
    for i in ans:
        x,y,type = i
        if type == 0:
            if y==0 :
                continue
            if [x-1,y,1] in ans or [x,y,1] in ans :
                continue
            # 다른 기둥 위
            if [x,y-1,0] in ans :
                continue
        else :
            if [x,y-1,0] in ans or [x+1,y-1,0] in ans :
                continue
            if [x-1,y,1] in ans and [x+1,y,1] in ans :
                continue
        return False

    return True
def solution(n, build_frame):
    answer = []
    for i in build_frame:
        if i[3] == 0 :
            answer.remove([i[0],i[1],i[2]])
            if not possible(answer) :
                answer.append([i[0],i[1],i[2]])

        else :
            answer.append([i[0],i[1],i[2]])
            if not possible(answer):
                answer.remove([i[0],i[1],i[2]])

    answer.sort()
    return answer

✏️문제 3190[뱀]

<문제>

'Dummy' 라는 도스게임이 있다. 이 게임에는 뱀이 나와서 기어다니는데, 사과를 먹으면 뱀 길이가 늘어난다. 뱀이 이리저리 기어다니다가 벽 또는 자기자신의 몸과 부딪히면 게임이 끝난다.

게임은 NxN 정사각 보드위에서 진행되고, 몇몇 칸에는 사과가 놓여져 있다. 보드의 상하좌우 끝에 벽이 있다. 게임이 시작할때 뱀은 맨위 맨좌측에 위치하고 뱀의 길이는 1 이다. 뱀은 처음에 오른쪽을 향한다.

뱀은 매 초마다 이동을 하는데 다음과 같은 규칙을 따른다.

먼저 뱀은 몸길이를 늘려 머리를 다음칸에 위치시킨다.
만약 이동한 칸에 사과가 있다면, 그 칸에 있던 사과가 없어지고 꼬리는 움직이지 않는다.
만약 이동한 칸에 사과가 없다면, 몸길이를 줄여서 꼬리가 위치한 칸을 비워준다. 즉, 몸길이는 변하지 않는다.
사과의 위치와 뱀의 이동경로가 주어질 때 이 게임이 몇 초에 끝나는지 계산하라.

입력조건: 첫째 줄에 보드의 크기 N이 주어진다. (2 ≤ N ≤ 100) 다음 줄에 사과의 개수 K가 주어진다. (0 ≤ K ≤ 100)
다음 K개의 줄에는 사과의 위치가 주어지는데, 첫 번째 정수는 행, 두 번째 정수는 열 위치를 의미한다. 사과의 위치는 모두 다르며, 맨 위 맨 좌측 (1행 1열) 에는 사과가 없다.
다음 줄에는 뱀의 방향 변환 횟수 L 이 주어진다. (1 ≤ L ≤ 100)
다음 L개의 줄에는 뱀의 방향 변환 정보가 주어지는데, 정수 X와 문자 C로 이루어져 있으며. 게임 시작 시간으로부터 X초가 끝난 뒤에 왼쪽(C가 'L') 또는 오른쪽(C가 'D')로 90도 방향을 회전시킨다는 뜻이다. X는 10,000 이하의 양의 정수이며, 방향 전환 정보는 X가 증가하는 순으로 주어진다.
출력조건:첫째 줄에 게임이 몇 초에 끝나는지 출력한다.

참고 블로그 https://dongsik93.github.io/algorithm/2019/11/12/algorithm-boj-3190/

dx = [0,1,0,-1]
dy = [1,0,-1,0]

def change(d, c):
    if(c == "L"):
        d = (d-1)%4
    else:
        d = (d+1)%4
    return d
        
def start():
    cnt = 0
    # 뱀 위치
    x ,y = 0,0
    arr[x][y] = 3
    d = 0
    idx = 0
    q = []
    q.append((x,y))
    while(True):
        if(game[idx][0] == cnt):
            d = change(d, game[idx][1])
            idx += 1
        nx = x + dx[d]
        ny = y + dy[d]
        if(0<=nx<n and 0<=ny<n and arr[nx][ny] != 3):
            # 사과 먹고 꼬리 그대로
            if(arr[nx][ny] == 1):
                arr[nx][ny] = 3
                q.append((nx,ny))
            # 사과 못먹고 꼬리 하나 떼기
            elif(arr[nx][ny] == 0):
                arr[nx][ny] = 3
                q.append((nx,ny))
                tx, ty = q.pop(0)
                arr[tx][ty] = 0
            x = nx
            y = ny
            cnt += 1
        else:
            cnt += 1
            break
    return cnt

n = int(input())
k = int(input())
arr = [[0]*n for _ in range(n)]
for _ in range(k):
    a, b = map(int, input().split())
    arr[a-1][b-1] = 1
l = int(input())
game = [[0,0]]*10000
for i in range(l):
    x, c = input().split()
    game[i] = [int(x), c]
res = start()
print(res)

✏️카카오문제 [자물쇠와 열쇠]

고고학자인 "튜브"는 고대 유적지에서 보물과 유적이 가득할 것으로 추정되는 비밀의 문을 발견하였습니다. 그런데 문을 열려고 살펴보니 특이한 형태의 자물쇠로 잠겨 있었고 문 앞에는 특이한 형태의 열쇠와 함께 자물쇠를 푸는 방법에 대해 다음과 같이 설명해 주는 종이가 발견되었습니다.

잠겨있는 자물쇠는 격자 한 칸의 크기가 1 x 1인 N x N 크기의 정사각 격자 형태이고 특이한 모양의 열쇠는 M x M 크기인 정사각 격자 형태로 되어 있습니다.
자물쇠에는 홈이 파여 있고 열쇠 또한 홈과 돌기 부분이 있습니다. 열쇠는 회전과 이동이 가능하며 열쇠의 돌기 부분을 자물쇠의 홈 부분에 딱 맞게 채우면 자물쇠가 열리게 되는 구조입니다. 자물쇠 영역을 벗어난 부분에 있는 열쇠의 홈과 돌기는 자물쇠를 여는 데 영향을 주지 않지만, 자물쇠 영역 내에서는 열쇠의 돌기 부분과 자물쇠의 홈 부분이 정확히 일치해야 하며 열쇠의 돌기와 자물쇠의 돌기가 만나서는 안됩니다. 또한 자물쇠의 모든 홈을 채워 비어있는 곳이 없어야 자물쇠를 열 수 있습니다.
열쇠를 나타내는 2차원 배열 key와 자물쇠를 나타내는 2차원 배열 lock이 매개변수로 주어질 때, 열쇠로 자물쇠를 열수 있으면 true를, 열 수 없으면 false를 return 하도록 solution 함수를 완성해주세요.

제한사항

1.key는 M x M(3 ≤ M ≤ 20, M은 자연수)크기 2차원 배열입니다.
2.lock은 N x N(3 ≤ N ≤ 20, N은 자연수)크기 2차원 배열입니다.
3.M은 항상 N 이하입니다.
4.key와 lock의 원소는 0 또는 1로 이루어져 있습니다.

  • 0은 홈 부분, 1은 돌기 부분을 나타냅니다.
def check(key, lock, m, n):
    expand_list = [[0 for j in range((n - 1) * 2 + m)] for i in range((n - 1) * 2 + m)]
    x,y = 0,0
    for i in range(n - 1, n - 1 + m):
        for j in range(n - 1, n - 1 + m):
            expand_list[i][j] = key[x][y]
            y += 1
            if y == m:
                y = 0
                x += 1
    for i in range(len(expand_list) - n + 1):
        for j in range(len(expand_list) - n + 1):
            result = True
            for a in range(n):
                for b in range(n):
                    if lock[a][b] + expand_list[i + a][j + b] == 0 or lock[a][b] + expand_list[i + a][j + b] == 2:
                        result = False
                    if result == False:
                        break
                if result == False:
                    break
            if result:
                return True
    return False
def rollin(arr, m):
    li = [[arr[i][j] for i in range(m - 1, -1, -1)] for j in range(m)]
    return li
def solution(key, lock):
    answer = False
    m = len(key)
    n = len(lock)
    for i in range(4):
        result = check(key, lock, m, n)
        if result:
            answer = True
            break
        key = rollin(key, m)
    return answer

이번 한 주동안 온전히 혼자 풀어낸 문제는 절반 정도 밖에 안되는 것 같다..
너무 어려워서 답안을 많이 찾아보았는데 나에게 맞는 답안을 찾는 것도, 그리고 이해하는 것도 힘들었다...뭐..하다보면 익숙해지겠지....

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2개의 댓글

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2021년 7월 11일

안녕하세요, 김덕우입니다! 이번주 한명도 빠짐없이 다들 어려워하시더라고요... 저도 너무 어려웠네요. 복습까지 열심히 하시고 너무 고생하셨습니다!!!

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2021년 7월 12일

안녕하세요! 😊입니다! 저번주 한 주 정말 고생 많으셨어요!! 이번주도 같이 화이팅해봐요,,!!

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