우선 패키지 매니저에서 패키지를 설치
설치후 에셋을 보면 주소를 부여할 수 있고 이를 체크해서 주소를 부여해주면 된다.
이 화면에서 에셋들을 관리해주면된다. 그룹별로 빌드되니 참고
Profile도 설정을 해줘야하는데 각 변수를 보면
Local.BuildPath: 개발 워크스테이션에서 플레이어 빌드를 저장할 위치
Local.LoadPath : 애플리케이션과 함께 패키징된 어브레서블 콘텐츠가 런타임에 로드되는 대상 플랫폼의 위치
Remote.BuildPath : CDN에 패키징할 어드레서블 콘텐츠가 기록될 위치
Remote.LoadPath : 런타임에 어드레서블 콘텐츠가 로드되는 대상 위치 일반적으로 웹주소
BuildTarget : 플레이어 빌드 타겟 플랫폼
Addressables.LoadAssetAsync<GameObject>("Addressable" , (text=>{});
이런식으로 람다식을 활용해서 분류 해서 로드가 가능하다.
<출처 : https://velog.io/@kimwonseop/Addressable>
[SerializeField]
private AssetReference assetReference;
// LoadAssetAsync 함수의 매개변수로 앞에서 선언한 AssetReference를 넣어준다.
// 에셋 로드 후 진행할 작업을 Completed 대리자(delegate)에 연결할 수 있다.
Addressables.LoadAssetAsync<GameObject>(assetReference).Completed += handle => {
prefab = handle.Result;
};
// 어드레스는 어드레서블을 만들 때 자동으로 생성된 어드레스 또는 임의로 지정한 값을 넣어준다.
Addressables.LoadAssetAsync<GameObject>("Assets/Prefabs/Cube.prefab").Completed += handle => {
prefab = handle.Result;
};
Addressables.InstantiateAsync(assetReference); // Reference를 이용한 생성
Addressables.InstantiateAsync("Assets/Prefabs/Cube.prefab"); //주소를 이용한 생성