gitignore의 작성 항상 깃을 쓰면서도 업로드할때마다 gitignore 어떻게 하는거였지 하고 반복해서 찾았는데 이번 기회에 깔끔하게 정리해놔서 어떻게 하는지 정확하게 알아야겠다. 막상 할때마다 별거 없었는데 까먹고 다시찾는 나자신을 반성하며 https:
오늘 월요일 진행한 회의를 바탕으로 미니프로젝트 개발을 진행했다.나는 음향작업, 카드를 맞췄을 때 성공 실패 메시지를 맡아 진행을 했다. 효과음 작업에선 크게 어려움이 없었고 카드를 맞췄을때의 메시지를 띄우는 작업에서 고민이 조금 있었는데이런저런 고민을 하다 swtic
Git? 오늘 Git관련 사용 특강이 있었다. Github를 통해 조금은 사용하고 있었는데 겉핥기 식으로만 알고 있었던지라 이번 기회에 제대로 알수 있었떤 시간이었다. 아무래도 게임개발을 하다보면 지속적으로 기능을 개발해야하고 추가해야 하는데 1인개발이 아닌이상 다른
4일동안 진행하는 카드맞추기 미니게임 프로젝트를 마무리했다. 오랜만에 하는 프로젝트여서 재미있게 진행 했었던것 같다.간단한 프로젝트였어도 생각보다 신경쓸 것도 많았고 다른 팀원분들 코드도 배울점이 많아서 좋았었다.앞으로도 게속 프로젝트를 할텐데 점점 더 성장해 좋은 개
미니프로젝트 마무리후 오늘은 발표를 하는 시간을 가졌다. 프로젝트 정리 노션간단하다면 간단한? 프로젝트를 가볍게 진행했었는데 역시 협업을 한다는건 쉽지 않은 일이었다.그래도 생각보다 재미있게 했던 프로젝트였다. 자세한건 오늘 회고 탭에 따로 기제프로젝트 마무리후 매니저
1주차 미니프로젝트를 마무리하고 이번주부터 본격적인 수업이 시작되었다. 이번주차는 C- C++로 프로그래밍을 시작해 C- 최근 게임듀오 면접을 봤을 때에도 이와 비슷한 느낌이었다. CS가 부족해 기술면접때 대답을 잘 못했던것이 기억이 난다. 인터페이스와 상속의 차이라던
어제에 이어 오늘도 프로그래밍 학습주간으로 기초구문은 그래도 기존에도 많이 학습해와 오늘 부터 배우는 부분들이 원래도 헷갈리고 많이 어려웠던 부분들이라 TIL을 잘 정리하고자 한다.클래스 : 데이터와 메서드를 하나로 묶은 사용저 정의 타입객체를 생성하기 위한 템플릿 또
프로그래밍 학습주간 이번주는 쭉 프로그래밍 관련 TIL을 작성할 것 같다. 구조체와 클래스 추가 값과 참조타입에대한 이야기가 있고 좋은 내용이 있어 한번 정리 하려고한다. 오늘의 회고 실수로 작성하다 안올려서 하루늦게 올리게 되서 조금 슬프다... 앞으론 확인 잘해서
오늘은 프로그래밍주차 개인 과제를 했다.C> https://github.com/oyounghawng/Sparta_TextRpg (프로젝트 링크)기본적으로 필수 요구사항에 있는것을 우선적으로 구현했다.플래이어의 상태,인벤토리상점이 3가지를 구현했고 플래이어의 상
개인과제 마무리, 피드백 개인과제 완료후 피드백을 주셨다. 생각했던 부분과 비슷한 피드백을 받아 개선사항을 생각해보고 적용을 해 봐야겠다. 해설강의도 올려주신걸 같이 보면서 비교해서 봤지만 큰 틀은 비슷하게 잘 짠것같다. 확실히 이전보다 구현능력이 많이 늘었다는것을 깨
지난주 개인 프로젝트에 이어 이번주는 팀 프로젝트 주간으로 오늘 프로젝트 시작을 했다.기능이나 작동의 경우 지난주의 큰틀을 이어받아 작업 할 수 있어서 지난 주 작업을 베이스로 작업을 시작했다.같은 팀원분이 프레임 워크 틀을 가지고 있어서 그거에 기반하여 내 코드쪽을
어제 프로젝트한것을 바탕을 전반적인 코드 리뷰진행하고 작업방식을 얘기했다. 다들 0에서 구현하는건 너무 막막한 일이다 말해서 큰 가이드 라인 코드? 비슷하게 대략적인 기능을 구현후 작업해보는 방향으로 진행을 했다.다른분들 모두 오늘은 구현하려고 하셔서 얼추 대부분의 기
평소 배열과 List 위주로만 사용을 했었는데 이번에 프로젝트에서 케릭터 장착슬릇을 사용하게 되면서 Dictionary를 사용하게 되어 이번기회에 정리를 해 두려 한다. (이것 역시 기술면접때 물어봤던 내용들)Dictionary는 인덱스대신 key값을 이용하여 배열을
기능은 대부분이 '일단'은 구현이 되었긴 했다. 오늘 최종 머지도하고 얼추 대부분의 기능을 넣었는데....막상 팀원들과 프로젝트 Merge하고나니 난리도 이런 난리가 없었다. 실행 했을때 온갖 버그는 기본이며 참조오류부터... 허허 오늘 하루는 수정하는데만 온갖 시간을
오늘의 회고 오늘도 역시나 어제나와 같이 하루종일 프로젝트 코드수정을 진행을 했다. 씬들 콘솔 수정하면서 가시성을 높였다.
오늘은 C- 프로젝트 깃허브https://github.com/oyounghawng/Sparta_TextRpgProject자세한 내용은 리드미에 있고 오늘은 발표 + 프로젝트 하면서 아쉬웠던 부분 개선해 나가는 부분을 적어보고자 한다.클래스와 구조체, 깊은복사
유니티 기초주차 시작 오늘부터 본격적으로 유니티공부가 시작되었다. 따른 내용은 기존에도 많이 배웠던 내용이라 오늘은 최근에 한번 쓰긴 했던 유니티 InputSystem의 패키지를 정리해 보고자 한다. InputSystem 기존 입력방식은 Input키워드를 사용하여 i
지난 TIL에서도 말했듯이 이번주는 유니티 기초강의 주간이라 유니티 관련 글들을 작성할 예정이다.그중 오늘은 평소 개념은 알고있었지만 잘 활용하지 못했던 Scriptable Object에 관한 내용을 알아보고자 한다.직역하자면 읽기전용 오브젝트이다. 유니티에선 경량화된
오늘의 회고
오늘의 회고 오늘은 개인과제 진행을 해서 간단한 회고 TIL만 진행을 하겠다. 오랜만에 유니티로 코드짜려니 익숙하지않아서 좀 기억이 덜나는 바람에 찾아본게 많았다 ㅎ.. 좀더 익숙해 져야겠다. 오늘 분반수업 OT와 발제를 진행했는데 이제 아침에 일어나서 한시간씩 구현과
오늘은 챌린지 개인과제 중 업적시스템 요구사항에 이벤트 중심의 액션을 만들라는 내용이 있어 개념이 어려웠던 이벤트 액션을 정리하고 목요일 부터 과제를 진행해 보고자 한다.이벤트 주도적 프로그래밍이란 게임속 대부분의 사건들은 이벤트다 라는 개념에서 시작하는 것이다. 이벤
개별 프로젝트가 끝나고 오늘은 팀 프로젝트 진행을 위한 회의를 진행했다.예상과 다르게 2D쯔꾸르 풍일줄 알았는데 기본 게임 장르인 똥피하기, 탄막게임, 벽돌게임 3개중 선택해서 프로젝트를 진행하면 되는거였다.게임 만드는데 난이도가 크게 높지 않아서 조금 편하게 진행할
구현사항 1 삼각함수와 Slerp 이용하여 A와D키를 통해 궤도가 수정되는 로직구현처음 봤을 땐 방식이 크게 어렵지 않았는데 고민해도 잘 구현이 되지 않아서 오늘 해설해주신 내용을 정리했다.항상 게임수학하면서 삼각함수를 이용하여 하는것들은 크게 문제가 되지않는것같다.
오늘 머지를 하던도중 메타파일과 커밋이 꼬이는 바람에 리버트를 진행했었는데 뭔가 생각했던데로 잘 안되서 Revert의 기능에 대해 짧게 정리해두고자 한다.검색해보니 revert와 비슷한 기능은 reset이 있다고 하는데 둘의 차이는 무엇일까reset : 시간을 과거의
오늘 챌린지반 과제진행중 제네릭 싱글톤에 대한 내용이 나와서 정리해 보았다.제네릭 싱글톤? 제네릭 + 싱글톤을 합쳐서!싱글톤 : 객체의 인스턴스가 오직 하나인 디자인패턴Generic class : 데이터 형식을 일반화한 클래스보통 게임프로젝트를 진행하면 다양한 Mana
팀프로젝트 코드 리팩토링하고... 버그잡느라 오늘 추가적으로 공부한게 없어서 오늘은 회고만 간단하게 남겨보려 한다. 팀프로젝트 마무리 정리는 내일!역시나 오늘도 버그와 싸우고있는 게임개발 늘 끝날 때 쯔음에 버그가 발견되고 또 버그가 발견 되는것같다. 적당히.. 처리해
오늘 게임개발 입문주차 프로젝트 발표, 마무리르 했다. 아래는 프로젝트 깃허브 링크https://github.com/oyounghawng/Spart_2D_Dodge작업자체는 게임이 복잡한 게임이 아니라 쉬운 장르의 게임이라 작업난이도가 높지는 않았는데 시간이
입문주차가 마무리되고 오늘 게임개발 숙련주차 발제를 진행했다.숙련주차는 3D게임 개발강의로 진행되어 조금은 난이도가 있어보여서 걱정이다.강의불륨도 큰편이라 조금 타이트하게 일정배분을 잘해서 과제까지 잘 진행해야겠다.챌린지반 특강으로 디버깅특강이 진행되어 정리해 보고자한
오늘은 강의 내용중에 아직 익숙하지 않은 인퍼테이스 관련 코드가있어서 플로우와 함께 정리 하려고 한다!유니티 하이어라키창에서 구조는 이렇게 3개로 되어있다.Health, Hunger,Stamin 전부 condtion 스크립트를 컴포넌트로 가지고 있고 이 스크립트는 UI
특강 - 디자인패턴 챌린지반 특강으로 디자인패턴 강의를 진행해서 정리를 해본다. 서치중 좋은 참고자료도 있어서 링크 첨부! 자바쪽 언어여서 유니티공부하는 나에겐 다르지만 구조적으로 보기는 좋았다. >https://inpa.tistory.com/entry/GOF-%F0%
Unity AINavigation 유니티 3D에서 자주 쓰이는 AI 길찾기 컴포넌트에 대해서 오늘은 정리해보고자한다. 참고자료는 유니티 공식문서 + 강의자료 >https://docs.unity3d.com/kr/2021.3/Manual/nav-NavigationSyste
오늘의 챌린지반 특강은 프레임워크 특강을 해주셨다. 간단히정리하자frame + work를 합친용어로 틀과 일을 합쳤다 즉 프레임워크는 일정한 틀과 뼈대를 가진상태에서 일하는것을 의미한다.프로그램에 개발에 사용되는 프로그램 개발툴..? 같은느낌이라 생각하면 좋을듯! 특강
오늘은 명령패턴 정리를 해보려고 한다.참고자료 : 챌린지반 디자인패턴 강의노트메소드를 객체로 만드는것실행될 기능을 캡슐화 하면서 주어진 여러 기능들의 재사용성을 높게하는 설계 방식이다.우선 코드 예시를 보자인터페이스를 정의하고 이를 사용한다. 이 인터페이스를 인자로 받
오늘은 숙련주차 과제하면서 Raycast와 Collider에 관해서 정리해보고 싶은것이 있어서 정리해 보고자한다.유니티의 충돌관련 시스템이다. 보통 Box,Sphere,Capsule 3가지가 있고 Rigidbody와 함께 물리 법칙을 이용할때 많이 사용한다.자료를 찾다
오늘은 디자인 패턴 특강이벤트에 대해 정리해보는 TIL을 작성!<출처 : 챌린지반 강의노트>옵저버 패턴의 일정이며 다수의 Consumer가 자신이 관심 있는 이벤트를 비동기적으로 수신할 수 있도록 한다.시스탬 내의 다양한 구성 요소들이 느슨하게 결합되어 상호작용할
디자인특강(하) 4개의 디자인패턴 정리! <출처 : 챌린지반 강의노트>Locate는 찾다라는 의미가 있다. 즉 서비스 로케이터는 서비스들을 로케이터에 등록하여 관리하며 요청하는 쪽에 서비스를 찾아서 건내주는 중간관리자 같은 느낌이다.런타임에 필요한 서비스 객체를
오늘은 프로젝트 마지막날이라 대부분의 기능을 구현을 했고 마지막으로 유니티 내부에서 자원(우리의 경우 나무,돌 등의 자원)을 지형내에 생성하는 로직에 대해 이것저것 찾아봤다.맨처음 찾은 방법이 절차적 지형 생성에 관한 얘기여서 정리를 좀 해보려고 한다.https
오늘 최종 발표를 진행해서 3D서바이벌 프로젝트를 마무리 했다.https://github.com/oyounghawng/3D_Survival (프로젝트 깃)3명이었지만 나름 만족도는 높은 주차였다고 느낀것이 평소 어려웠던 건축시스템에 대해서 고민해보고 공부해볼
<출처 : 챌린지반 강의노트><출처 : https://refactoring.guru/ko/design-patterns/builder>로봇이나 집과 같은 복잡한 객체를 생성하는 것은 매우 어렵다. 이러한 객체 생성을 효과적으로 만드는 것이 빌더 패턴복
오늘 심화주차 강의내용을 정리.switch 식(expression) : C- 람다식을 사용하여 (패턴/값) => 수식처럼 표현하는 방식.스크립터블 오브젝트 이용해서 스탯을 List에 넣어두고 관리하는 방식. Func operation이용해서 계산을 해주고 swtich식
<출처 내배캠 게임개발 심화주차 강의노트>오늘 서버강의를 들어서 내용정리를 하려고 한다.서버는 뒤끝서버 이용해서 강의를 들었었는데 그때도 비동기 콜백에 대해서 많이 어려웠는데 포톤은 어떤지 잘 정리해야 겠다.맨처음 게임개발을 시작할 때 대부분은 싱글플레이로 개발을
오늘은 챌린지반 특강 중 동적생성에 대해 정리!<출처 : 챌린지반 강의노트>프로그램이 시작될 때 객체를 미리 생성해두는 것이 아니라 객체를 필요로 하는 순간에 바로 생성한는것을 의미한다.씬이 가벼워진다 -> 로딩속도가 빨라지게 된다.씬에 작업하는 것이 아닌 pre
오늘 delegate에 관해서 조금?이나마 깨달은 부분이 있어서 내용을 정리해보고자 한다.delegate
오늘은 숙련주차 프로젝트 발제가 있었던 날이었다. 주제는 거의 자유주제급이어서 원하는 기능들을 한번 시험해보고 구현해보고자 해서 팀원분들과 회의를 나눴다.이런저런 얘기했는데 우리는 포트리스류 포격게임을 만들어 보고 싶어서 플랫포머 2D형식의 게임을 만들기로 했다!서버기
오늘은 화요일에 진행한 챌린지반 특강 내용정리!<출처 : 챌린지반 강의노트>Generic이란 타입을 일반화 하는것을 의미한다. 유니티는 GetComponet, List와 같이 일반화 프로그래밍이 잘 되어있지만.. C언어는 이게 잘되어 있지 않다.타입을 일반화 한다
어제 행동트리에 관해서 공부하다. FSM도 같이 있었고, 오늘 특강에 FSM이 있어 공부를 했다.숙련주차 강의 내용에도 FSM을 사용하여 행동 로직을 구현해 같이 코드와 개념을 정리해 보았다.<출처 : https://www.ibatstudio.com/%E
오늘은 팀 프로젝트인 포트리스류 게임 만들기 위해 서버작업이 필요해서 포톤관련해서 내용을 정리해보고자 한다. 지난번에 한번 정리하긴 했었는데 실제로 작업해보면서 잘 모르겠는 개념을 정리하려고 한다.다른작업보다 제일 어려운것이 오브젝트 관련해서 동기화 하는 작업이 어려웠
오늘은 작업하면서 사용한 코드 + 배운것들을 간단히 정리하고자 한다.포톤의 동기화르 위해 포톤뷰 스크립트가 필요한데 작업을 하는데 총알이 정확한 위치에 동기화가 되지 않는 문제가 있었다. 해결방법으론 포톤의 동기화 옵션인 Synchronization을 바꾸는것이었는데
오늘 숙련주차 프로젝트 마무리발표를 진행했다.간단히 정리해보는 시간프로젝트 깃 : https://github.com/oyounghawng/2D_Artillerygame첫날 발제 끝나고 무슨 게임 만들지? 이런 고민을 하다 뭔가 포톤 써보면서 서버게임 하나 만들
오늘 드디어 최종 프로젝트 발제후 프로젝트를 시작했다. 오늘은 기획회의 + 에셋찾기를 진행했다.기본 베이스는 스타듀벨리에서 시작하기로 했는데 여기서 어떤 특색을 줄 수 있을지 고민하다 맨 처음은 사이버펑크 장르를 생각했었다. 최근 산나비도 엄청 핫한 게임이어서 섞을수
어제 정리했던 네트워킹 이어서 정리 WWW, (사장됨)UntiyWebRequet : CRUD관련 처리는 UnityWebRequest로 처리기본적인 사용 방식은데이터들을 역질렬화 하는 방식으로 사용UnityWebRequetTextur : 이미지를 받아 올 때 사용Unit
<출처 : https://devshovelinglife.tistory.com/398>오늘은 최종프로젝트 특강 때 진행한 어드레서블을 정리해보고자 한다.어드레서블을 알기 위해선 먼저 유니티의 에셋
어제 이어서 Addressable을 사용하는 방법에 대해 코드 정리하려고 한다.우선 패키지 매니저에서 패키지를 설치설치후 에셋을 보면 주소를 부여할 수 있고 이를 체크해서 주소를 부여해주면 된다.그 후 window - >assetManager로 가서 어드레서블 탭에 그
오늘은 최종프로젝트 개발일지를 작성! 인벤토리 시스템 기본 정렬만 하는 인벤토리 시스템은 구현은 몇번했는데 이번에 만드는 게임이 스타듀밸리, 마인크래프트류의 드래그 드롭 이벤트를 통해 인벤을 정리하고 정렬하는 기능이 있어서 이번에 구현했다. 지난번에 비슷하게 슬릇을 드
최종프로젝트 이번주 작업은 이것저것.. 많이 했었다. 그 Git Merge 하고 팀원분들과 작업 나눈거해서 기초적인 시스템은 일단 구현 얼추 다 한듯하다. 아직 데이터작업이 미흡하긴 하지만 이건 남은기간에 작업예정 박스, 보관함시스템 그중 인벤토리 관련해서 시스템을 만
오늘은 기술면접 대비 주제가 코루틴이 었는데 내용정리를 하다 알게 된 것이 많아서 정리해보고자한다.<출처> https://medium.com/supercent-blog/%EC%9C%A0%EB%8B%88%ED%8B%B0-%EA%B8%B0%EB%B3%B8%E